Nintendo procura novo presidente numa altura de mudança

Após anos de altos e baixos, a morte de Satoru Iwata deixou o criador do Super Mario, Shigeru Miyamoto, a partilhar a presidência interina.

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Satoru Iwata esteve à frente da empresa durante 13 anos Toru Hanai / REUTERS?

Satoru Iwata, 55 anos, morreu no sábado, devido a um tumor. Começou por ser programador de jogos numa subsidiária da multinacional, acabando por assumir um lugar executivo na Nintendo em 2000. Dois anos depois, tornou-se o quarto presidente e o primeiro a não fazer parte da família fundadora. A Nintendo anunciou que dois membros da equipa executiva, Genyo Takeda e Shigeru Miyamoto, vão assumir a presidência interinamente. Ambos são veteranos da Nintendo e hipóteses para o lugar de topo.

Antes de chegar a uma posição de gestão, Takeda, de 62 anos, liderou equipas de desenvolvimento responsáveis por avanços tecnológicos usados em várias consolas e acessórios da marca. Já Miyamoto, 66 anos, é um executivo de aspecto informal, que já recebeu o epíteto de “Spielberg dos videojogos”. É famoso por ter criado o histórico jogo Donkey Kong no início da década de 1980 e por, poucos anos depois, ter desenvolvido o icónico Super Mário. Ainda naquela década, criou The Legend of Zelda, uma das mais populares séries da Nintendo, que ainda hoje tem sequelas.

A Nintendo não deu detalhes sobre o plano para a nomeação de um sucessor. Nas multinacionais, isto implica muitas vezes um processo de selecção em que são consideradas opções internas e externas. Quem quer que seja o nomeado, vai encabeçar uma empresa a braços com dilemas estratégicos, mas com as contas a melhorar. 

A primeira metade da presidência de Satoru Iwata foi de crescimento. A consola doméstica Wii, lançada em 2006, foi um sucesso. Tinha menos capacidade técnica do que as concorrentes PlayStation e Xbox, mas era mais barata e apostava nos chamados jogos casuais, que podem ser jogados sem grande aprendizagem e em família ou grupos de amigos. Sobretudo, a Wii apresentava uma nova forma de comando: em vez de carregar apenas em botões, os jogadores podiam usar gestos e movimentos. Vendeu 102 milhões de unidades nos anos seguintes e é a consola doméstica mais popular de sempre da marca.

Ainda antes da Wii, a portátil Nintendo DS, que vendeu 154 milhões de unidades, já se tinha revelado uma aposta ganha. O problema foram os modelos seguintes.

Em 2011, a empresa apresentou resultados negativos pela primeira vez. Por um lado, a nova versão da consola portátil tinha como grande novidade a capacidade para mostrar imagens em 3D, uma funcionalidade que não convenceu os consumidores.Por outro, a procura pela Wii, que estava em final de ciclo, abrandava. Por fim, um iene forte face ao dólar também não ajudava as contas. Desde então, a companhia apresentou alternadamente anos de lucro e de prejuízo.

Já para a mais recente geração de consolas, a Nintendo fez uma aposta falhada. A Wii U, lançada no final de 2012, tentou repetir o sucesso da antecessora ao introduzir um novo conceito. A novidade é um segundo ecrã, embutido no comando e que permite novas mecânicas de jogo. Vendeu até hoje um pouco menos de dez milhões de unidades.

A fase final da presidência de Miyamoto foi marcada por uma aproximação ao sector dos telemóveis e por tentar novos modelos de receita. Depois de meses a negar rumores de que iria criar jogos para smartphones e tablets – uma via que muitos analistas de mercado disseram ser uma solução –, a Nintendo anunciou, em Março, que algumas das suas mais conhecidas personagens iriam protagonizar jogos para estes aparelhos. A empresa, no entanto, não vai desenvolver os jogos, mas sim licenciar o uso das personagens a uma outra empresa.

Em 2014, as contas da Nintendo voltaram ao verde. Nos 12 meses até ao final de Março deste ano, a empresa teve perto de 308 milhões de euros de lucro, depois de ter registado 171 milhões de perdas no ano anterior.

Fazendo jus à história de uma empresa que começou por vender jogos de cartas em 1889, Satoru Iwata, na última carta aos accionistas, delineou uma incursão por uma nova área, afastada dos videojogos. "Decidimos redefinir o entretenimento como algo que melhora a qualidade de vida das pessoas", escreveu. "Definimos 'saúde' como o tema do nosso primeiro passo e vamos tentar usar a nossa força como empresa de entretenimento para criar abordagens únicas que expandam este negócio".

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