O criador de Super Mario não tem tempo para jogar

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Shigeru Miyamoto confessa que, no que toca a jogos, ainda não aderiu à Internet Mario Anzuon/Reuters

Shigeru Miyamoto tinha 29 anos quando chegou ao mercado a sua primeira grande criação: o jogo Donkey Kong, onde um carpinteiro de bigode farfalhudo (que mais tarde se tornaria no canalizador mais famoso do mundo) tentava resgatar uma princesa das garras de um macaco gigante. Dois anos depois, em 1983, criou Mario Brothers, dando início à longa saga do canalizador de origem italiana. E em 1986 lançou o jogo The Legend of Zelda, um dos mais bem sucedidos de sempre da Nintendo, que tem vindo a lançar sequelas até hoje. Myamoto esteve esta semana em Los Angeles, na grande feira mundial do sector, para participar na apresentação da nova consola da marca.

A Nintendo acaba de apresentar uma consola que tem um ecrã embutido no comando. Este ano, começou também a vender uma consola portátil capaz de mostrar imagens em 3D. O sucesso dos jogos está agora mais dependente da capacidade técnica dos equipamentos do que de factores relacionados com a concepção dos jogos, como a história ou as personagens?
A experiência de um videojogo inclui tudo: interfaces, o comando, o sistema, os personagens e a história. É por aí que planeamos ir. Não estamos focados num ou no outro, são ambos igualmente importantes.

Com estas novas formas de jogar focadas no movimento, acha que o comando tradicional, com apenas meia dúzia de botões, vai desaparecer?
Não sei se vai desaparecer. É claro que há muitas novas tecnologias a surgir. Se olharmos para trás, para os comandos que tínhamos, percebemos que começámos pelos botões porque era o que estava disponível na altura. Os comandos entretanto tornaram-se mais intuitivos. E, à medida que a tecnologia melhora, essa interface entre o utilizador e o jogo torna-se mais directo. Os videojogos são uma experiência virtual, que antes era controlada apenas pela ponta dos dedos. Isso não era uma experiência completa. Uma das razões porque agora usamos controlos de movimento é para tornar a experiência mais completa. E outra coisa importante, é que estes controlos são muito simples de entender. Antes, para usarmos uma espada tínhamos de carregar num botão. E tínhamos de definir botões para todas as acções que o jogador quisesse fazer. Agora, só precisamos de fazer o movimento. Isso é muito intuitivo e simplifica.

A Wii tinha muitos jogos simples e foi apelativa para jogadores casuais. A nova consola é tecnicamente mais evoluída do que a anterior e vai ser capaz de gráficos de alta definição. O objectivo é apelar mais aos jogadores mais activos?
Algumas pessoas têm a impressão errada de que as pessoas da Nintendo não são jogadores hardcore. Mas as pessoas que desenvolvem os produtos da Nintendo são hardcore. E somos o tipo de pessoas a que queremos chegar. No passado dissemos que não queríamos gráficos de alta definição. Achámos que não era a altura. O nosso desafio era expandir a audiência dos jogos. As outras consolas tiveram uma abordagem mais focada na tecnologia.

Houve funcionalidades que tivessem experimentado e que resolveram deitar fora?
Basicamente, metemos aqui tudo o que conseguimos.

E o que é que não conseguiram meter?
O que não conseguimos implementar, será feito no futuro. Não posso falar disso agora.

A Nintendo está este ano a comemorar com pompa os 25 anos de The Legend of Zelda. Como explica que um título consiga ter uma longevidade tão grande?
Estou sempre a pensar no que é que há de especial em The Legend of Zelda, em qual é a chave do jogo que faz com que tenha esta longevidade. Em The Legend of Zelda, o personagem cresce com o jogo. O jogador tem de ir do ponto A [na narrativa] ao ponto B e, durante essa viagem, o personagem cresce. E o importante é que os jogadores sintam que cresceram também. Desde o início, e à medida que a tecnologia evoluiu, que pensamos o que é que podemos fazer para tornar a experiência mais real (incluir mais música, introduzir o controlo por movimentos), mas mantendo essa essência de Legend of Zelda. E de repente passaram 25 anos.

Olhando para trás, faria algo de diferente no desenvolvimento dos jogos que concebeu?
[Longa pausa] É uma pergunta difícil. Não tenho a certeza. Há uma coisa que aconteceu com o Zelda e com o Mário. Quando passámos para os gráficos de polígonos, gráficos 3D, isso criou uma barreira para algumas pessoas, que não estavam à vontade a jogar num mundo em três dimensões. Não acho que foi um erro, mas tornou-se mais difícil para algumas pessoas jogarem.

Qual é a sua relação com os jogos fora do trabalho?
Nos últimos tempos, não tenho jogado muito. Não consigo sequer jogar tanto quanto gostaria os jogos em que participo. Trabalhar num jogo e ter de jogar tanto quanto possível esse jogo deixa pouco tempo para jogar fora do trabalho.

Que tipo de jogador é? Ainda gosta de jogos da mesma forma que há 20 ou 30 anos?
Nos jogos, não aderi à Internet. Não jogo com dezenas de pessoas online. Mas estou sempre interessado em novas experiências. Gosto de jogos. E ainda me considero um jogador ávido e apaixonado.

O jornalista viajou a convite da Nintendo

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