Testámos Destiny, o videojogo que vai marcar o ano

É considerado um dos melhores videojogos de sempre mas a sua aura, reforçada pelo marketing, é merecida? Pode ser o jogo do ano

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DestinyReuters

No site DestinyDB, é referenciado como o primeiro a conseguir tal feito. Gastou no total 107 horas e 15 minutos, "morreu" 251 vezes e "matou" 2008 inimigos.

O jogo demorou quase uma década a ser concretizado pelo estúdio Bungie e foi antecipado como o maior investimento de sempre nos videojogos pela distribuidora Activision. Mas Destiny é algo que valha a pena ter nas consolas PlayStation (Sony) ou Xbox (Microsoft), pagando quase 70 euros?

Na ficção de Destiny, o jogador é um Guardião ressuscitado na última cidade da Terra, daqui a 700 anos, com missões a evoluir para a Lua, Marte e Vénus, tentando destruir diferentes vilões, robóticos ou alienígenas. Se triunfar, torna-se "a Lenda".

O Guardião é acompanhado pelo pequeno robô voador Ghost - que lhe indica o caminho, descobre armas e o ajuda a superar obstáculos -, com a voz de Peter Dinklage, da série televisiva Game of Thrones.

O jogo é uma mistura de FPS e de MMO. Como "First Person Shooter", o jogador visualiza os oponentes com uma arma na mão. Na opção "Massively Multiplayer Online", tem outros jogadores, ligados entre si pela Internet, para o ajudarem a conseguir finalizar as missões.

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Na ficção de Destiny, o jogador é um Guardião ressuscitado na última cidade da Terra, daqui a 700 anos

A Activision tentou criar um novo termo de marketing para Destiny, como o primeiro “shared-world shooter”. É cooperativo (com amigos ou desconhecidos) mas resguarda as características individuais na evolução da aventura e obtenção de troféus. A opção multijogador ajuda principalmente na fase final das missões, perante vagas de atacantes, mas tem lacunas. No site da Bungie, o utilizador Legendz559 questionava há dias porque não podem os jogadores comunicar entre si. Outros perguntam porque não podem os jogadores numa Xbox interagir com os da PlayStation.

A empresa analisa o que está a suceder online em cada momento do jogo e tem servidores informáticos em todo o mundo para garantir que a experiência do jogo não é comprometida. A oferta é escalável, pelo que o jogo decorre sem problemas mesmo nos picos de utilização - excepto quando há ataques de negação de serviço, como ocorreu há dias com o ataque do grupo de piratas Lizard Squad, que bloqueou os servidores informáticos de Destiny.

O responsável de operações da Bungie, Pete Parsons, coloca a experiência que se tem com Destiny ao nível de Star Wars, Lord of the Rings ou Harry Potter. Mas nem todos gostaram do jogo: no site da Bungie, o utilizador Biker Bob 1971 afirmava que, após jogar cerca de seis horas, o considerava “chato, inconsistente e muito francamente a não valer o dinheiro que paguei”.

A opinião é contrariada pelo mercado, que acredita ser um título disruptivo. Em Agosto, o estúdio concorrente Take-Two adiou para Fevereiro o lançamento previsto para Outubro de Evolve - outro jogo de ficção científica FPS e MMO -, alegando ser necessário "mais tempo para o polir". Tempo é o que a Bungie também terá, porque se antecipam mais sequelas de Destiny até 2020.

A criação do jogo remonta à fundação da Bungie em 1991, por Jason Jones e Alex Seropian. A empresa foi responsável por títulos como Myth ou Marathon Trilogy – um FPS antecessor da série Halo, um exclusivo para a Microsoft que ajudou a lançar a consola Xbox no início deste século. Agora, a Bungie está localizada em Bellevue, no estado de Washington, perto da sede da Microsoft, com 500 pessoas, das quais 200 artistas e 100 engenheiros.

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Como "First Person Shooter", o jogador visualiza os oponentes com uma arma na mão

Jones já pensava no jogo na década de 90 mas o desenvolvimento do código original só começou em 2002, segundo o responsável operacional da empresa, Pete Parsons. A Bungie separou-se da Microsoft em 2007, num acordo confidencial e em que apenas dois dos então 110 empregados ficaram na Microsoft. Em 2010, a Bungie anunciou um contrato a 10 anos com a Activision para desenvolvimento de novos títulos.

Os primeiros desenhos e esboço de Destiny surgiram em 2008, com a primeira referência explícita a surgir em Halo 3: ODST (de 2009), num poster a dizer "Destiny Awaits". “Começámos Destiny no Verão de 2009", afirma o responsável da produção, Jonty Barnes, com um grupo de “menos de cinco pessoas”. Depois, 14 criativos trabalharam no conceito artístico do projecto, analisando a ficção científica da década de 70 e os manga dos anos 80 - porque era o "tom" que queriam dar a essa "ficção científica mítica", segundo o responsável artístico Jesse van Dijk.

Em 2011, soube-se que o projecto Tiger da Bungie seria o Destiny - uma marca registada pela Podophobia Entertainment, empresa detida pelo presidente da Bungie, Harold Ryan, e pelo responsável musical de Halo, Marty O'Donnell. Este último, também responsável pela banda sonora de Destiny, deixou a empresa em Abril, em litígio, ficando Paul McCartney a assegurar a música final do jogo.

Começam a ser divulgadas as primeiras imagens do jogo em 2012, antecipando o anúncio oficial a Fevereiro de 2013. Em Outubro desse ano, as empresas anunciam que a pré-encomenda do jogo dará acesso a um código para a versão beta, códigos que foram também distribuídos pelas redes sociais. Em Dezembro, confirma-se que o jogo será lançado a 9 de Setembro de 2014. Em Maio deste ano, o CEO da Activision, Bobby Kotick, revela que em termos globais (desenvolvimento, marketing, "royalties" e outros), o jogo irá custar 500 milhões de dólares. Em Junho, a versão alfa é diponibilizada para PS3 e PS4 e, em apenas cinco dias, foi jogada mais de seis milhões de vezes. Em Agosto, a versão beta - alargada às consolas da Microsoft – foi usada por mais de 4,6 milhões de jogadores.

Ambientes imponentes

Testado pelo PÚBLICO numa PS4 (consola com conteúdos exclusivos do jogo), vê-se como os programadores puxaram ao máximo pelas capacidades gráficas da nova plataforma. Os ambientes visuais são imponentes, com uma enorme atenção aos detalhes. A inteligência artificial nos oponentes não é famosa - embora quando surgem em matilha se tornem difíceis.

Apesar da imponência visual, o jogo é repetitivo. Reproduzem-se ambientes ou salões circulares onde os programadores apenas mudam os cenários mas a ideia arquitectural é a mesma, sem soluções criativas. Claro que o objectivo não é olhar para a paisagem mas disparar muitos e acertados tiros para evoluir nas missões, obter troféus e armas e munições e desbloquear competências.

O motor do jogo foi desenvolvido pela própria Bungie e cada planeta teve um grupo dedicado de produtores (mais de 30) a artistas e programadores - alguns com tantas pessoas como as que conceberam o primeiro Halo, que só teve um produtor.

A 9 de Setembro, a Activision revelou ter assegurado encomendas no valor de 500 milhões de dólares de Destiny para mais de 11 mil revendedores em todo o mundo, sem especificar quantos jogos foram efectivamente vendidos. O objectivo era passar a ideia, sem controvérsia, que o jogo era líder de vendas em consolas no primeiro dia.

É uma ideia errada. Call of Duty: Ghosts chegou aos mil milhões de dólares no primeiro dia, enquanto Grand Theft Auto V ultrapassou os 800 milhões de dólares, segundo a revista Gamespot. A diferença é que Destiny não é sequela mas um novo título - e foi, realmente, o jogo com mais pré-encomendas de sempre.

Errada é também a afirmação que Destiny ser mais caro que o filme mais dispendioso. Esse filme, Piratas das Caraíbas: Nos Confins do Mundo, custou 341,8 milhões de dólares (dados da Business Insider, de Junho passado). Mas este valor não integra as despesas em marketing, pelo que a comparação é desigual.

Independentemente dos pormenores, o sucesso de Destiny pode revelar-se semelhante ao comportamento bolsista da Activision Blizzard: se em Junho de 2013 as acções da empresa valiam 13,55 dólares, subiram depois para os 23 dólares a 26 de Agosto e tiveram um pico de 24 dólares a 5 de Setembro, esta semana já só valiam cerca de 21 dólares.

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