Jogar videojogos não parece ter impacto na saúde mental, diz estudo

Estudo da Universidade de Oxford com quase 40 mil participantes concluiu não haver relação causal entre os videojogos e o bem-estar e saúde mental. Mas deixa alertas.

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Mais importante que a quantidade é a qualidade da experiência, diz o estudo EPA/DAVID CHANG

Um estudo da Universidade de Oxford divulgado nesta quarta-feira sugere que os videojogos não são prejudiciais para a saúde mental dos jogadores. Os resultados afastam, genericamente, os receios de pais e educadores de que o hábito de jogar no computador afecta negativamente o comportamento.

Mas deixa uma ressalva: uma coisa é jogar por prazer, outra completamente diferente é o jogador sentir a “necessidade” de jogar.

Andrew K. Przybylski, um dos autores do estudo, explicou que não é a quantidade que importa, mas a qualidade do tempo despendido a jogar o que contribui para a sensação de bem-estar. “Se os jogadores sentiam que tinham que jogar, sentiam-se piores. Se jogaram por prazer, os dados não sugeriram que isso afectasse sua saúde mental. Parecia dar-lhes um forte sentimento positivo.”

Este é, até à data, o maior estudo do género já realizado, envolveu quase 40 mil jogadores que concordaram partilhar informação em tempo real durante seis semanas. A equipa do Internet Institute de Oxford precisou de meses de negociações com as editoras para garantir esse acesso — uma abordagem muito diferente de trabalhos anteriores, que reuniram dados a partir de apontamentos tirados pelos jogadores para descrever sensações e sentimentos.

Os responsáveis realçam a importância da gigantesca quantidade de dados coleccionados pelas produtoras e distribuidoras de videojogos, afirmando que este trabalho é “uma gota no oceano” no potencial de estudo que há por desenvolver.

Apenas sete editoras (de 30) aceitaram colaborar e foram sete os videojogos analisados: Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders e The Crew 2. Os autores consideram que estes títulos, embora não abranjam todos os géneros, são suficientemente significativos, já que envolvem competição, simulação e batalha, por exemplo.

Em 2018, a Organização Mundial de Saúde (OMS) classificou os “distúrbios com videojogos” como um problema de saúde mental. A actualização da Classificação Estatística Internacional de Doenças definiu a condição como uma “falta de controlo crescente” ao longo de um período superior a 12 meses, em que se dá cada vez mais importância aos videojogos, mesmo com consequências negativas (falta de sono, irritabilidade, exclusão de outras actividades do dia-a-dia).

Przybylski entende que esta pesquisa é essencial para entender o impacto real dos videojogos no indivíduo. “Estes são apenas os primeiros passos no mundo da compreensão de como os jogos se encaixam na vida dos jogadores”, afirma. Aprofundar as motivações que levam as pessoas a jogar — se o prazer ou a necessidade — é o passo seguinte.

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