Cibercrime: a face oculta dos videojogos
Minecraft, Roblox e Among Us atraem não só gamers, mas também cibercriminosos. Só entre julho de 2023 e julho de 2024, houve mais de três milhões de tentativas de ataque a estes jogos.
O mundo dos videojogos é hoje um espaço vibrante, criativo e interativo, mas também uma porta de entrada para o cibercrime. Nos últimos anos, a sofisticação dos ataques e o seu impacto no setor do gaming continuaram a crescer. Do roubo de dados à instalação de malware, as ameaças são diversas, e os jovens — frequentemente o alvo — não têm frequentemente a perceção dos riscos associados. No mundo do cibercrime, todos os dados pessoais, independentemente de pertencerem a um menor de 16 anos ou a um adulto de 95 anos, têm um valor.
Com milhões de jogadores ativos em todo o mundo, plataformas de jogos populares como Minecraft, Roblox e Among Us atraem não só gamers, mas também cibercriminosos. Só entre julho de 2023 e julho de 2024, foram registados mais de três milhões de tentativas de ataque a estes jogos, exemplificando a popularidade e a vulnerabilidade destes ambientes. Os dados recolhidos por estes ataques, desde informações pessoais a dados de pagamento, têm valor no mercado negro digital, transformando cada jogador num potencial alvo.
Porque é que os videojogos se tornaram o foco de tantas ameaças? Parte da resposta reside nos "mods" ou complementos de terceiros, que expandem a experiência do jogo, mas, muitas vezes, escapam a controlos de segurança rigorosos. Ao permitir o desenvolvimento de software adicional sem que sejam assegurados os devidos mecanismos de verificação, as plataformas abrem caminho a ataques disfarçados, os famosos “trojans”, que podem alojar malware ou extrair dados sem que o utilizador o perceba. Esta dinâmica de controlo limitado facilita o acesso ao dispositivo do jogador, muitas vezes sem que ele perceba.
Mas os riscos não param por aí. A cibercriminalidade também utiliza este meio para contactar utilizadores mais jovens com outras intenções, desde extorsão até manipulação, sem contar com o uso dos dispositivos dos jogadores para operações dissimuladas, como a mineração de criptomoedas. Para muitos cibercriminosos, os menores de idade, por não terem, em geral, cartões de pagamento próprios, são um alvo mais seguro e lucrativo, uma vez que recorrem, frequentemente, a métodos de pagamento dos pais.
Num ambiente cada vez mais interativo, a questão que se coloca é: como podem os jogadores proteger-se? A resposta passa por práticas simples, mas essenciais.
Primeiro, manter o software atualizado, incluindo o sistema operativo e o antivírus, que devem ser configurados para detetar e bloquear ameaças recentes.
Segundo, evitar descarregar jogos e mods de fontes não oficiais, dando sempre preferência aos websites dos fabricantes ou plataformas reconhecidas.
Terceiro, utilizar palavras-passe fortes e únicas para as contas de jogos e plataformas de pagamento, e, sempre que possível, ativar a verificação de dois passos.
No entanto, é importante sublinhar que o setor dos videojogos também deve assumir responsabilidades e minimizar estes riscos. Embora seja compreensível que as empresas promovam a criação de mods e complementos — dado que essa flexibilidade atrai muitos utilizadores e contribui para o sucesso de títulos como o Grand Theft Auto (GTA) — seria desejável que implementassem políticas mais rigorosas de segurança para proteger os jogadores mais jovens.
Para os gamers em Portugal, o momento é de ação. O crescimento do cibercrime no universo dos videojogos reflete a importância de práticas de segurança mais conscientes e rigorosas. Quanto mais protegidos estiverem os jogadores e mais informados estiverem sobre os riscos, maior será o desafio para os cibercriminosos. No fundo, o futuro do gaming é promissor, mas cabe a cada um de nós garantir que essa experiência continua segura e divertida.
O autor escreve segundo o novo acordo ortográfico