Metaverso, um potencial de biliões que atrai as marcas para o mundo virtual

O metaverso é “uma realidade imersiva e permutável” que deve crescer em quase cinco milhões de milhões de euros até 2030. Por isso, são várias as marcas que têm investido em criar um mundo virtual seu que as aproxime dos mais jovens e as mantenha competitivas.

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O consumidor tem acesso a versões 3D dos produtos, a experiências virtuais imersivas e a provas de autenticidade daquilo que compra Miguel Manso

O potencial de crescimento do metaverso tem atraído várias marcas, das indústrias mais díspares, por “medo de ficarem de fora”. Mas no que consiste esta tendência? É “uma realidade imersiva e permutável, onde se consegue interagir, em 3D, com conteúdo e pessoas”, explica Emílio Capela, sócio da consultora McKinsey.

Segundo dados de um relatório da consultora, o mundo virtual deve crescer em 4,77 biliões de euros até 2030. Neste momento, contudo, aponta a directora da Ddigitt, Marta Oliveira, ainda se está “numa fase muito inicial”. Para Capela, isso aumenta a curiosidade das marcas, que, se ficarem à espera, já “vão fazer demasiado tarde”. Por isso mesmo, são já várias as marcas que não demoram em tornar o consumidor uma “parte da actividade” em vez de mero espectador. O foco deve passar, dessa forma, por desenvolver “a experiência do utilizador”, aponta.

Nesse sentido, o consumidor tem acesso a versões 3D dos produtos das marcas, a experiências virtuais imersivas e a provas de autenticidade daquilo que compra. Apesar dessas vantagens, o metaverso também contém os seus riscos.

Capela alerta para o problema do cyberbullying e do assédio online, pelos quais plataformas como a Roblox têm sido criticadas. O sócio da McKinsey relembra-se do caso de uma jornalista que foi assediada no metaverso. Deixa, assim, um apelo: “É essencial que negócios, governos e instituições de ensino comecem a pensar em como fazer este mundo virtual um mundo mais seguro.”

Das dezenas de marcas que vão apostando no metaverso, encontra-se a Benetton, que a 14 de Junho se decidiu juntar à plataforma de jogos Roblox. Nesse mundo virtual, a marca de roupa criou uma loja, a PlayChange, e três universos para o utilizador explorar, em que vai ter a possibilidade de ganhar até três cartões virtuais com descontos de 19% no mundo real. O objectivo? “Falar directamente às gerações mais jovens”, esclarece a Benetton em resposta ao PÚBLICO.

É aí que entra a importância de se ter em conta onde e como lançar a entrada no mundo virtual, considera Emílio Capela. Para o sócio da McKinsey, o Fortnite, por exemplo, é uma boa opção, referindo a experiência de “sucesso” da Balenciaga. De maneira a que estas novas apostas resultem há que ir atrás do consumidor, afinal as marcas “devem estar onde as pessoas e os clientes estão a gastar tempo e dinheiro”. Mais que nunca, esse lugar é a Internet, especialmente no que toca aos mais jovens.

A marca de roupa criou uma loja virtual e três universos para o utilizador explorar DR
A expectativa da FlyLondon é que “a ligação do físico ao virtual acelere no futuro” DR
Para a Heineken, a entrada no metaverso permite “trabalhar uma outra vertente, mais dinâmica, mais artística" DR
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A marca de roupa criou uma loja virtual e três universos para o utilizador explorar DR

“Rejuvenescer” no metaverso

Da parte da marca de calçado Fly London cresce também a aposta num diferente sector de mercado, com a entrada no Roblox, em que vai poder “conectar-se com novos clientes”. De minijogos a uma loja virtual, a proposta da marca assemelha-se em muito à da Benetton. Embora, nas palavras de Fortunato Frederico, fundador do Grupo Kyaia, do qual faz parte a Fly London, a moda virtual seja já um conceito do presente, o mundo real continua a ser o foco. Na verdade, a expectativa da marca é de que “a ligação do físico ao virtual se acelere no futuro”.

É essa inovação que procura também a Heineken. Filipa Magalhães, responsável de marketing da marca, assinala a importância da entrada no metaverso para poder “trabalhar uma outra vertente, mais dinâmica, mais artística, mas também diferente”. A empresa criou um bar online, a 8 de Abril, na plataforma Decentraland, onde apresentou uma cerveja virtual, a Heineken Silver, entretanto replicada no mundo real. Procura, sobretudo, “rejuvenescer o seu posicionamento”, reforçando a “ligação entre as pessoas”.

Por outro lado, a Ddigitt foi criada com o propósito da “digitalização” logo em mente. Actualmente, ajuda algumas empresas a entrar no metaverso, nomeadamente a D-Cave, com a expectativa de que esse mundo virtual não se torne apenas “uma replicação de estruturas que já existem”, expõe Marta Oliveira.

A directora da Ddigitt define a empresa como “uma agência dedicada a serviços de 3D para a indústria da moda”, que é uma das mais poluentes no mundo. Na sua perspectiva, o caminho tem sido positivo: “Estão a ser dados passos confiantes para se construir um novo conceito de web, uma nova economia digital de criadores”, em que o consumidor é dono do conteúdo.

O termo do metaverso surgiu em 1992 pela autoria de Neal Stephenson, no seu livro Snow Crash, a partir da junção de “meta” (transcendente) com “universo”. Então, adquiriu o significado de realidade virtual, como sucessora da internet. Entretanto, esse novo mundo ficou acessível a mais de três mil milhões de pessoas no mundo todo. É um mercado que as marcas vão tentando explorar. A consultora McKinsey estima que só este ano já foram investidos mais de 114 mil milhões de euros no metaverso.

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