Enfrentar a perda e a mudança através de Sea of Solitude
Quem pegar na proposta da alemã Jo-Mei Games pela jogabilidade fica apenas com a sua parte menos conseguida. O brilho e a importância estão nos temas.
Perto do final de Sea of Solitude, a protagonista Kay precisa de ajuda com o peso que transporta às costas; perto do final de Sea of Solitude, o jogador partilha esse peso nas suas próprias costas.
Horas antes, chegamos a uma cidade sem nome. Estamos numa barcaça frágil e nas águas está uma cidade inspirada em Berlim e parcialmente submersa. O jogo apresenta-nos ao primeiro monstro – uma criatura falante, negra, de olhos encarnados. Barra-nos o caminho mais directo, obriga-nos a explorar as redondezas, enquanto nos habituamos às mecânicas básicas.
Ao longo de aproximadamente quatro horas, haverá segmentos em que controlamos o barco, e outros que nos levam por secções com plataformas, onde Kay tem de escalar um edifício, o que revela algumas imprecisões nos controlos. Pelo caminho, haverá também partes em que temos que derreter o gelo com pedaços da máscara de um dos monstros. Durante a maioria do tempo, a jovem tem uma habilidade que permite lançar uma luz que indica o caminho.
Colocando o foco apenas na jogabilidade de Sea of Solitude, está encontrado o seu ponto mais fraco. Não só os processos são básicos, como o acumular de horas revela que não há nada de verdadeiramente novo. Exploramos os cenários sem nunca estarmos perdidos, encontramos coleccionáveis (garrafas e gaivotas), iluminamos os monstros e o caminho fica desimpedido. Não há nenhum capítulo particularmente difícil, não há habilidades levadas a exame.
Contudo, a história é bastante diferente quando chega o momento de escrever sobre o que está assente nessa jogabilidade.
Sea of Solitude é uma proposta importantíssima. Não só é um videojogo que se atira de pés e cabeça a temas sérios, como o faz sem grandes rodeios e floreados. Este é um retrato de uma protagonista que se verga perante a solidão e, sobretudo, um retrato da sombra e da luz na existência humana – algo que é representado de forma literal na obra.
Comecei por mencionar os monstros, pois precisavam de conhecer esse facto para agora descobrirem que essas criaturas são representações importantes na vida de Kay, de algo, ou de alguém, que fez a solidão prolongar-se, moldando as suas dúvidas, a sua ansiedade e os seus medos; os monstros são representações da tristeza e do desespero que foi entrando pela sua vida adentro e que a cansam com o negrume que faz o tal peso enorme antes da partilha.
A protagonista não desiste e o jogador que também não o fizer testemunhará Kay a tornar-se irmã mais velha de Sunny. O jogo leva-nos até à sua escola, onde decorreram cenas de bullying. Kay não esteve presente, pagando agora o preço na consciência. Sea of Solitude não coloca ninguém no altar, ou seja, o negro pode também chegar dos remorsos em cenas que lembram que também ela estava a crescer e a aprender; que a protagonista, tal como os jogadores, não é nem nunca disse que era perfeita. Aliás, não é à toa que até bem perto do final também Kay tenha o aspecto de um monstro.
Outros monstros chamam a palco os pais de Kay. Desde que se conheceram, passando pela pressão para ter filhos, e até o casamento estar preso por arames devido a ausências prolongadas, discussões, um jogo de acusações e culpas que passou por Kay. É uma aventura que vai buscar situações que encontrarão eco em muitos jogadores, fazendo-os sentir que os momentos tristes das suas vidas, por muito que tenham doído, não os transformam obrigatoriamente numa ilha.
Lembram-se dos pedaços de uma máscara que foram mencionados? A máscara que vão lascando está no rosto de um monstro que representa Jack, o ex-namorado de Kay. Novamente, Sea of Solitude descreve uma relação longe de ser perfeita, com isolamentos prolongados e comportamentos que não são ideais. Jack não é um um modelo, mas a Jo-Mei Games volta a trocar as voltas, mostrando que também ele estava mergulhado num mar de tristeza – motivo que o levou a isolar-se e a afastar Kay.
O videojogo vai-se movimentando de metáfora em metáfora, nunca querendo ser uma proposta subtil e de difícil compreensão. Mesmo que cada jogador possa encontrar mais do que um significado para as representações gráficas, no final o sentimento não deverá ser muito diferente entre quem o experimentou. Sem nunca poupar nos golpes desferidos, está acima de ser uma mera lição de moral pastosa. Palmo a palmo, é uma declaração de esperança, de que nem tudo tem que estar sempre bem e de que a vida é mais do que uma capa de revista.
Por muito que mereça ser enaltecida a sua abordagem, isto não quer dizer que seja tudo eficaz. Além do ciclo da jogabilidade desenxabida ao longo de quatro horas, a escrita tem alguns momentos em que fica aquém no seu tom. Não nas secções onde o jogo faz doer, mas sim nas suas antecâmaras, com Kay a ter algumas linhas de diálogo que são básicas, sem profundidade e que parecem estar no jogo apenas para não prolongar os momentos de silêncio – que seriam perfeitamente aceitáveis.
Não ajuda nada que a vocalização seja fraca. A voz de Kay pertence a Miriam Jud, que é também a principal animadora da obra. A equipa é pequena, sendo composta por pouco mais de uma dezena de membros, porém, na prática, tanto a dicção como a emoção em alguns dos momentos é muito menor do que o cômputo geral da cena. Nestas porções, Sea of Solitude só não perde ainda mais devido ao grande enquadramento, ou seja, ao quanto do jogador já está com a obra e ao quanto da obra já habita no jogador.
Felizmente, os restantes capítulos técnicos apresentam-se com uma qualidade memorável. A banda sonora composta por Guy Jackson encontra o melhor tom para não assumir o protagonismo, optando por – e conseguindo – colocar em evidência a partilha entre Kay, os membros ou situações da sua vida, e quem está a experimentar a obra. São temas em uníssono com o grafismo, que só se agigantam quando isso beneficia a comunicação.
Desde as criaturas imponentes à mutação entre a luz e a sombra, graficamente Sea of Solitude conquista os olhos. Os cenários conseguem um bom equilíbrio entre as solarengas partes do jogo, onde as texturas garridas dos edifícios que ainda não ficaram submersos são exímias a ilustrar o reconfortante e a acalmia. Minutos depois podemos estar na parte negra do cenário, onde a luz é escassa e onde tudo parece desprovido de vida, alegria ou esperança - tantas vezes brilhando apenas a mochila laranja de Kay.
Os monstros merecem igualmente destaque. Ocasionalmente adaptam a forma de um animal, mas são enormes, fazendo lembrar The Last Guardian ou Shadow of the Colossus, mas com menos detalhe técnico. Não foram pensados para assustar os jogadores, mas tamanho porte e tamanhos olhos encarnados ilustram-nos com a imponência que merecem, o que derradeiramente acaba por incutir a presença de algo difícil de conquistar e domar; de algo tantas vezes difícil de acompanhar ou até de apanhar para confrontar.
No início de Sea of Solitude, mesmo antes da aventura começar, está bem visível uma mensagem assinada por Cornelia Geppert, argumentista e directora de arte e criativa da obra, onde é comunicado que a obra “é um projecto pessoal sobre solidão inspirado pelas minhas próprias experiências e outras histórias da vida real”. Talvez por isto seja, agora que está terminado há algumas horas, um gomo tão importante, um catalisador de cenas que denotam uma urgência em estender a mão a quem joga e talvez à própria autora.
Pouco antes do final, é afirmado que a forma como Kay lidou com estas situações não é sobre perda, é sobre mudança. Sea of Solitude será lembrado pela forma como encara situações fracturantes, as encaixa na actualidade e dá alento e esperança, humanizando o negrume, mudando-o ou mudando a percepção que temos dele. Será também um jogo destinado a dividir opiniões: pela jogabilidade são horas menores, mas seu alcance, pelo seu propósito, é importantíssimo e despoletador de emoções vincadas. Se ajudar um único jogador a olhar para dentro melhor, então a sua existência está justificada.