A Islândia é um país cuja renovação política, económica e social é dada como exemplo em vários sectores. Mas por muito que veja as noticias e debates sobre esses factores, não vejo ninguém em Portugal a falar de uma das maiores indústrias daquele território, aquela que tem crescido exponencialmente desde a tal crise islandesa. Estou a escrever exactamente sobre o grande elefante na sala que, pelos vistos, muitos estão a ignorar: os videojogos.
Deixem-me primeiro realçar algo: não sou um analista político, económico ou social mas, com um bocado de paciência e pesquisa, consegue-se perceber que a Islândia tem crescido nos últimos anos, em parte devido à sua indústria dos videojogos. Aliás, segundo dados da "Wired", a indústria dos videojogos na Islândia cresceu mais de 600% entre 2008 e 2011! E este desenvolvimento aconteceu durante o suposto período mais negro daquele país. Actualmente, os jogos representam o sector criativo com maior taxa de exportação da Islândia.
Sem dúvida nenhuma, o jogo mais popular e conhecido da Islândia é o MMO “EVE Online”, da produtora CCP, tendo a sua população virtual ultrapassado há muito a população real do próprio país. Mas não é o único título de grande destaque: o estúdio Plain Vanilla Games desenvolveu o jogo ”QuizUp!”, considerado o título com maior taxa de crescimento no iPhone em 2013. Entre as cinzas de um país em reconstrução, os videojogos foram uma das suas bases. Neste momento, só a CCP, segundo o seu relatório anual de contas, representa em termos de receita quase 70 milhões de dólares.
A indústria dos videojogos representa uma das profissões e sectores do novo milénio em melhor fase de crescimento. Esta sim é a indústria do futuro. As últimas décadas do século XX foram acentuadas por isso mesmo. Os computadores, no seu consumo doméstico, têm evoluído graças aos jogos e, na indústria dos videojogos em termos globais (segundo dados do site "Newzoo", em 2015), o sector de consolas e computadores vale quase 90 mil milhões de dólares, enquanto que no sector "mobile", relacionado com jogos, os valores rondam os 30 mil milhões. Estes números permitem aos videojogos assumirem a dianteira do mercado de entretenimento global, à frente da música e do cinema.
A verdade é que um videojogo, enquanto parte de uma indústria, não precisa de muitos recursos físicos, ao contrário, por exemplo, de uma pastelaria, uma fábrica de cerâmica ou uma empresa de construção civil. As maiores necessidades para arrancar são só duas: profissionais especializados e uma boa dose de imaginação.
Só mais uma referência. Na Islândia, em 2012, o ministro das finanças criou um programa de apoio tendo em vista acelerar o crescimento das indústrias criativas do país (no qual, naturalmente, se incluía o sector dos videojogos). Por cá imagino que fosse primeiro imaginada uma “taxa especial para quem faz jogos”. A minha vaga esperança é que, talvez um dia, à semelhança do território islandês, o nosso país e respectivos habitantes consegam compreender o potencial dos videojogos. Sim, dão para "brincar", mas não são uma "brincadeira".