Numa das várias caçadas que empreendi esta semana, a meio de um combate intenso com um dragonete anfíbio num pântano lamacento que é o seu habitat, fui interrompido, subitamente, pelo aparecimento de uma outra criatura temível, um barroth, sólido como uma rocha, que desata a atacar o meu adversário. Afastei-me, aproveitando a folga para restabelecer a “saúde”, e fiquei a assistir à ferocidade primeva com que estas monstruosidades fantásticas se envolviam na luta. São momentos imprevistos como este, em que o mundo do jogo parece ter sentido para além da existência do jogador, que tornam os ambientes de Monster Hunter: World, o primeiro grande videojogo deste ano, especialmente vívidos e dinâmicos.
Combates como aquele, entre criaturas colossais que remetem a humanidade para um plano secundário na grande cadeia dos seres, são um leitmotiv da ficção de “mundos perdidos”, bolsas de vida pré-histórica onde o tempo parou, desde The Lost World de Arthur Conan Doyle de 1912 até ao recente filme Skull Island. O Novo Mundo insular que serve de cenário à série de videojogos Monster Hunter, uma das mais populares no Japão desde há quase década e meia, é um desses “mundos perdidos”, habitado por fabulosas criaturas colossais, imaginativamente concebidas, e o jogo encarna, adequadamente, o espírito perdido de velhos folhetins literários e filmes de série B.
Caçar monstros, em Monster Hunter: World, serve para recolher recursos que permitirão caçar monstros cada vez maiores e mais poderosos, numa sucessão de combates de boss que desembocam no encontro final com o dragão Zorah Magdaros que se assemelha a uma montanha de magma ambulante. Para localizar os monstros que tem por missão abater ou capturar, o jogador terá de procurar pistas no terreno, analisando pegadas, “rabiscos” e marcas de garras, embrenhando-se completamente na exploração do mundo rico e imaginativo que o jogo lhe oferece.
Nessa demanda, além da possibilidade de recorrer ao apoio de outros caçadores, através de um sólido e excitante sistema de cooperação online, o jogador terá o auxílio de palicos, gatos adoráveis que desempenham funções essenciais em Astera, a base de comando da Comissão de Pesquisa responsável pela gestão dos recursos naturais da ilha. Encontrá-los-emos, sobretudo, nas cozinhas das cantinas de Astera, e as divertidas animações da preparação das refeições são a melhor prova de como este novo Monster Hunter é um exemplo acabado do “saber fazer” dos designers de jogos japoneses que sabem como lhes acrescentar charme e estilo nos pequenos detalhes.