“Ground Zeroes”: "ano zero"

Aquele “Kept you waiting, huh” tem vários sentidos. Quem pega pela primeira vez em “Ground Zeroes” e é conhecedor da série estava à espera daquele momento, em que a voz de Snake se revela e mostra qualquer coisa de novo

Foto
DR

“Kept you waiting, huh”. Estas são as primeiras palavras que ouvimos Kiefer Sutherland dizer como Snake/Big Boss na nova entrada da série “Metal Gear Solid”, “Metal Gear Solid V: Ground Zeroes”, uma introdução ao jogo completo que apenas chegará no próximo ano, “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain”. Mas… Kiefer Sutherland? O “Kept you waiting, huh” é uma daquelas coisas que estamos à espera vindas de Hideo Kojima, o criador e o idealista de “Metal Gear” desde os seus tempos na NES, um homem que fundou um universo único e que vive um pouco à parte de tudo o resto, com as suas regras, façam ou não sentido.

Desde 1998, altura em que saiu o primeiro “Metal Gear Solid” na Playstation, que a voz de Solid Snake/Snake pertencia a David Hayter. Não faço ideia, e nunca quis saber, se David Hayter faz ou já fez alguma coisa para além de “Metal Gear Solid”, para mim sempre foi Snake, desde os primeiros minutos em que entrei no maravilhoso mundo de Kojima. Esta mudança é quase como alterar uma mecânica de jogo, de repente a voz que sempre associámos a alguém deixou de existir e temos de lidar com outra nova. É como se de um dia para o outro fossemos forçados a mudar de marca de tabaco e tivéssemos que viver com isso. Habituamo-nos, porque temos de nos habituar.

Aquele “Kept you waiting, huh” tem vários sentidos. Quem pega pela primeira vez em “Ground Zeroes” e é conhecedor da série estava à espera daquele momento, em que a voz de Snake se revela e mostra qualquer coisa de novo. O que é que se sentiria, faria sentido ou seria algo pouco familiar? E o pior é que se pensarmos em Sutherland e esquecermos os anos de Hayter, ocorre dizer que Kiefer tem a voz certa para o papel, parece que foram feitos um para o outro, mas tem a voz certa para substituir Hayter?

Possibilidades de interacção

A verdade é que com “Ground Zeroes” não dá para saber. Snake não fala propriamente muito e não há aquela carga narrativa que Kojima gosta nos seus jogos que permita desenvolver uma relação com a voz de Sutherland. Há, isso sim, aquela ligeira impressão de que a ausência de Hayter é mais uma partida à Kojima e, secretamente, qualquer fã de “Metal Gear Solid” acredita que reaparecerá em “The Phantom Pain”. Provavelmente não acontecerá, mas é este tipo de suspense e idiotice – no bom sentido – que Kojima proporciona e tem exponenciado ao longo dos anos.

Porque, por mais que goste de “Metal Gear Solid”, aquilo não se pode levar a sério. Os momentos que mais guardo – e um deles é a voz de Hayter, por exemplo – da série não têm propriamente a ver com desenvolvimentos da história, mas com pormenores, batalhas e efeitos de som que se têm mantido relativamente – a qualidade tem melhorado – semelhantes ao longo dos anos. Isto é o que guardo e é isto que torna “Metal Gear Solid” tão especial e homogéneo ao longo dos anos: a história é um invólucro para um sem número de ideias que só parecem concretizáveis pelas mãos de Kojima.

“Ground Zeroes” é um aperitivo para um novo “Metal Gear Solid” e, por isso, tudo serve para testar: até a nossa reacção à nova voz de Snake. O que ali acontece é um misto de preâmbulo e de demonstração do que está para vir, o que podemos contar num jogo de Kojima em formato "open world". Isso será novidade em “The Phantom Pain” e depois de ver o que acontece naquela base que serve de cenário para “Ground Zeroes”, as imensas possibilidades de interacção, do modo de jogar e de abordar qualquer situação, 2015 parece muito longe. E para lá chegar vamos ter mesmo de esperar.

Sugerir correcção
Comentar