A geração Y só conhece alguns deles como relíquias, mas agora os videojogos dos anos 1980 como Pac-Man e Tetris ganham toda uma nova dimensão ao serem integrados na colecção do Museum of Modern Art (MoMA) de Nova Iorque, instituição de referência na arte e no design mundial.
E não estarão sozinhos: outros jogos mais recentes, como The Sims, Katamari Damacy ou Canabalt integram a lista de 14 títulos que o MoMA integrou agora na sua colecção de design.
As peças estarão expostas nas galerias Philip Johnson do MoMA a partir de Março de 2013 e foram escolhidas por serem uma súmula de arte, design e programação.
“Os videojogos são arte? Seguramente, mas também são design”: foi desta premissa que partiram os curadores do MoMA, que anunciaram a compra destas 14 novas obras num "post" no blogue do museu, assinado pela principal responsável do Departamento de Arquitectura e Design.
Paola Antonelli explica que “os jogos foram selecionados como exemplos excepcionais de design interactivo – um campo que o MoMA já explorou e coleccionou amplamente, e uma das mais importantes e discutidas expressões de criatividade do design contemporâneo”. Ainda assim, a afirmação peremptória de Antonelli sobre o estatuto dos videojogos como arte não é pacífica.
A lista das novas aquisições do MoMA integra então os muito "eighties" Pac-Man (1980) e Tetris (1984), mas também avança nas décadas e mostra Another World (1991), Myst (1993), SimCity 2000 (1994), vib-ribbon (1999), The Sims (2000), Katamari Damacy (2004), EVE Online (2003), Dwarf Fortress (2006), Portal (2007), flOw (2006), Passage (2008) e Canabalt (2009).
Paola Antonelli não fechou ainda a sessão de compras e divulga uma lista de mais 24 títulos que o museu espera poder adquirir nos próximos anos, que vão do mítico Pong (1972) à cobra que deslizava e crescia nos telemóveis Nokia no final dos anos 1990, Snake (desenhada na década de 1970 e actualizada pela marca finlandesa de telecomunicações em 1997), passando pelos eternos Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Donkey Kong (1981) ou Super Mario Bros. (1985).
Há ainda The Legend of Zelda (1986), Street Fighter II ou Minecraft (2011). Os videojogos já adquiridos e aqueles que serão comprados no futuro foram-no, sempre que possível, na sua versão original – o que inclui "software" (com o código original para sua preservação) e seus suportes (cartuchos, cassetes, disquetes) e "hardware" (consolas, computadores).
Como se expõe um videojogo
Esta não é primeira vez que um museu, ou mais precisamente o MoMA, expõe videojogos. Mas a forma como estes 14 títulos serão expostos é múltipla: dependendo da duração e mensagem dos jogos, eles serão mostrados sob a forma de uma demonstração e com tempo limitado de jogo, evitando frustrações por parte dos visitantes, ou através de emuladores quando o "hardware" original for demasiado frágil para reproduções constantes.
Ou serão ainda (no caso de jogos muito complexos e longos) resumidos sob a forma de uma demonstração explicativa do jogo. E depois há os universos sempre em expansão de títulos como EVE Online, por exemplo.
Antonelli explica que, para contornar a impossibilidade da experiência total desses jogos, haverá visitas guiadas pelos mundos simulados destes jogos e explicações sobre o seu conceito.
“O nosso critério é enfatizar não só a qualidade visual e a experiência estética de cada jogo”, precisa a curadora, mas também “a elegância do código” de programação ou a relação do design com o comportamento do jogador, tendo para isso recorrido aos conselhos de peritos em todos os quadrantes, da conservação digital à crítica, passando pelo apoio legal.
A especificidade de integrar um videojogo (e que videojogos) no espólio de um museu, especialmente um dos mais visitados, divulgados e reverenciados do mundo, faz com que Antonelli sublinhe que há critérios muito específicos que presidem à escolha destes 14 títulos (ou de qualquer outro objecto ou item no MoMA) e dos seus sucessores – e que deixaram de fora outros tantos jogos populares.
Entre esses critérios merecem destaque a inovação no seu contexto de produção em termos de tecnologia e comportamento, a relevância cultural e histórica e a sua “expressão estética”, mas também questões práticas como o tempo dispendido no cumprir dos objectivos do jogo (o que pode determinar se é exposto e jogável pelo público) ou a sua gestão do espaço em termos de arquitectura e design.