Gamers cegos: como é jogar um videojogo sem visão?

Os videojogos mais populares dependem imenso do uso da visão, muito raramente oferecem uma experiência que possa ser partilhada com jogadores que sejam cegos.

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Captura de ecrã de um jogador totalmente cego a jogar The Legend of Zelda Majora's Mask DR
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Estima-se que, globalmente, cerca de 40 milhões de pessoas sejam cegas. Nos dias que correm, barreiras como ambientes físicos, meios de transporte e comunicação inacessíveis são identificadas e combatidas através de regulamentação. Além disso, os avanços tecnológicos abrem novas possibilidades, permitindo práticas inclusivas e melhores condições de vida. No entanto, alguns aspetos, como o entretenimento, são muitas vezes desconsiderados.

Em particular, a grande maioria dos videojogos é desenhada para uma população estereotípica, assumindo que todos os jogadores veem o que acontece no ecrã ou utilizam as mãos para premir teclas. Existem opções acessíveis, mas normalmente falamos de jogos especificamente desenhados para acomodar uma deficiência. Este é o caso dos chamados “áudio-jogos”, desenhados para pessoas cegas poderem jogar recorrendo apenas à audição.

Infelizmente, os jogos mais populares dependem imenso do uso da visão, raramente são acessíveis e muito menos oferecem uma experiência que possa ser partilhada com jogadores com habilidades diferentes. É, por isso, fundamental que se investiguem estratégias no desenvolvimento de jogos para ir ao encontro das necessidades de um público diversificado.

Com esta motivação, conduzimos estudos para uma melhor caracterização das barreiras de acessibilidade e estratégias que os jogadores adotam para as ultrapassar. Mais recentemente, com base na análise de um conjunto de vídeos publicados na plataforma YouTube, caracterizámos as experiências de utilizadores cegos a jogar videojogos populares, como The Legend of Zelda e Minecraft.

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O investigador David Gonçalves Jessica Catarino

Nestes vídeos, podemos observar que os jogos tipicamente oferecem algumas pistas auditivas que descrevem o ambiente — em particular, falas pré-definidas dos personagens e sons de passos. Mas nem sempre é assim. Muitas vezes, os jogadores agem metodicamente para compreender melhor o ambiente (por exemplo, embatendo propositadamente contra os obstáculos para mapear a sua posição) e navegam utilizando pontos de referência (como uma tocha cujo crepitar conseguem ouvir).

Em muitos casos, há um esforço da parte dos jogadores para perceber e melhorar a acessibilidade do jogo, tendo de consultar guias e configurar ferramentas externas de antemão. Outras vezes partilham a experiência com amigos e familiares, repartindo alguns dos desafios que são colocados pelo jogo.

O nosso estudo destaca a importância de um desenho de áudio cuidado, que represente adequadamente e intuitivamente os elementos do jogo. Pequenas decisões de desenho, como sons distintos para diferentes materiais e terrenos têm um grande impacto na acessibilidade. O objetivo é permitir que todos possam desfrutar destas experiências, independentemente das suas habilidades visuais.

O artigo completo (“My Zelda Cane: Strategies Used by Blind Players to Play Visual-Centric Digital Games”) contém mais detalhes sobre a metodologia utilizada e uma discussão aprofundada dos resultados. Este pode ser consultado na biblioteca digital da ACM.

O autor escreve segundo o novo acordo ortográfico

Estudante de doutoramento da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa a trabalhar na unidade LASIGE

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