A catana precisa de um final
Katana Zero pede a vossa atenção total, recompensado-a com uma jogabilidade polida e um departamento técnico em sintonia.
Enquanto se joga Katana Zero, as emoções são díspares e de sucessão rápida. Na obra desenvolvida pela Askiisoft há muito néon, muita acção e violência, o que nos leva a voltar as vezes necessárias para nos superarmos a nós próprios. Contudo, para chegar a esta conclusão, é necessário as memórias da obra repousarem, pois no calor do momento, o jogo tem também uma aptidão para despoletar fúria.
Vestimos a pele de um veterano que chega a Katana Zero já traumatizado, amnésico e com um vício em drogas que lhe garantem habilidades especiais. O arco narrativo faz-nos percorrer vários cenários de catana em riste, deixando para trás paredes pintadas de encarnado fresco. As noites de chuva, depois de mais uma missão concluída, são passadas no apartamento, onde podemos ouvir na televisão as notícias dadas ao mundo – as notícias daquilo que acabámos de fazer.
A violência chega até ao apartamento ao lado, quando os barulhentos vizinhos deixam de existir, tal como o cuidado do protagonista pelo próximo – neste caso, por uma criança que vai conquistando um lugar na sua vida, contraste perfeito para o fino e frio gume da catana.
Muitos dos diálogos apresentam uma escolha múltipla, algo notório quando nos sentamos em frente ao médico para contarmos os pesadelos que temos tido, o que nos está a acontecer e, obviamente, para aviar mais uma dose de drogas.
A linha entre o que é real e os nossos pesadelos é cada vez mais ténue, tal como é a constatação de quem são afinal as pessoas que nos rodeiam – seja quem nos dá os contractos para matar ou as pessoas que matamos. Katana Zero guarda para o final o seu pior: depois de uma grande reviravolta sobre o que se estava a passar nos sonhos do protagonista, o argumento termina. Curto e abrupto já seriam adjectivos suficientes, mas o jogo termina também sem um ponto final vincado, optando por nos convidar a esperar por conteúdo futuro.
Este final dissipado tem um peso ainda maior porque chegamos aqui por mérito próprio. Katana Zero é uma obra exigente. Morrer faz parte de cada nível, ou seja, sempre que o protagonista sofre dano, não há uma barra de saúde que minga, mas sim o regressar ao início do nível ou ao último checkpoint que conquistámos. Há uma esfuziante sensação quando um nível é conquistado, de progressão e melhoramento das nossas habilidades enquanto jogador, e também de uma frustração quando a secção é demasiado longa ou quando o trecho parece impossível de ultrapassar.
Claro que não é impossível chegar ao fim, mas o jogo sabe que é complicado, como é provado pelo brinde que é a possibilidade de ver uma repetição da performance ao longo do nível. Os processos da jogabilidade foram pensados para tentar ritmar o caos organizado e rápido que está presente em praticamente todos os cenários. Katana Zero tem uma jogabilidade obsessivamente polida pela produtora e uma rapidez que parou pouco antes de se tornar um borrão.
Podemos apanhar objectos do cenário e há até algumas secções de acção furtiva e jogos de sombras, outra em que estamos frente-a-frente com um helicóptero enquanto controlamos um motociclo, e ainda outra em que estamos num vagão dentro de uma mina. Mas a parte mais sumarenta e a que eleva Katana Zero é quando a acção é rainha. Temos, como o título deixa antever, uma catana com que podemos matar os inimigos, porém, tal é a refinação destes processos de jogabilidade, que podemos também deflectir as balas que são disparadas na nossa direcção.
Para complementar o que fazemos nestes níveis em duas dimensões durante a nossa progressão horizontal, há duas habilidades indissociáveis: podemos abrandar momentaneamente o tempo e também rebolar pelo chão como manobra de evasão defensiva. Combinar tudo isto com os saltos resulta numa coreografia cuidada e ritmada. Melhor: raramente sentimos que fizemos uma combinação de movimentos por sorte: Katana Zero pede a vossa dedicação, recompensando cada momento que lhe entregam.
As forças que nos tentam parar também evoluem com o passar dos níveis. A explicação é dada com inimigos que pouco mais fazem do que nos atacar com os punhos, mas no final há pessoal que ataca com caçadeiras, enquanto é ajudado por escudos e até artilharia montada em torres. Atacar um inimigo colocando-o de joelhos antes de desferirmos o golpe final nunca se torna repetitivo, porque tudo em redor do objectivo vai-se transmutando ao longo da aventura, vai renovando as situações em que nos coloca.
O departamento técnico é também uma afirmação. Tonalidades fúchsia de néons abundantes, uma temática que pisca o olho ao cyberpunk enquanto coloca em montra os despojos da nossa passagem. O design dos níveis é imaculado, prestando-se à experimentação na abordagem e não se esquecendo de ilustrar a solidão do protagonista, a sujidade e o abandono de alguns dos locais visitados. A Askiisoft consegue esta projecção para o futuro enquanto dota a sua obra com uma plasticidade pretérita: um pixel art evocativo de outras eras.
Esta mesma evocação é complementada por uma banda sonora magistral. Sobretudo composta por temas de LudoWic e de Bill Kiley, a batida e os arranjos encaixam na perfeição no ritmo da obra.
Katana Zero falha então no final. Porém, até lá chegarmos somos brindados com níveis em que a jogabilidade, o grafismo e a banda sonora trabalham para oferecer algo marcante ao jogador. Em determinados momentos é preciso perseverança, mas é tudo tão frenético, polido e recompensador, que dificilmente faltará vontade para chegarem aos créditos finais.