As empresas querem levantar os jogadores do sofá

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Uma demonstração do Kinect na E3 Mario Anzuoni/Reuters

Como já tinha sido anunciado, a Microsoft mostrou – com a pompa e circunstância de uma actuação do Cirque du Soleil e actores de Hollywood entre os convidados – o Kinect, um sistema para a consola Xbox, que permite jogar sem qualquer comando.

O Kinect tem três câmaras integradas, capazes de reconhecer movimentos corporais e expressões faciais, e uma tecnologia de reconhecimento de voz. A ideia é que, por exemplo, num jogo de luta, baste dar um murro para que a personagem no ecrã faça o mesmo. Movimentar um braço pode servir para brandir uma raquete ou uma espada (ou um sabre de luz, dado que a Microsoft mostrou a tecnologia com um jogo do Star Wars). O aparelho (que foi durante um ano conhecido como Projecto Natal) permite até quatro jogadores em simultâneo e estará disponível em Novembro, altura em que a empresa espera ter meia centena de jogos capazes de aproveitar o Kinect. O preço ainda não é conhecido, mas a tecnologia usada não é barata.

Numa linha não muito diferente, a Sony mostrou o Move, um comando sem fios para a PlayStation, que permite jogar com movimentos (chega em Setembro). As comparações com o comando da muito popular Nintendo Wii (pioneira nos jogos controláveis através de movimento) foram inevitáveis e a Sony esforçou-se por acentuar características como a precisão do controlo permitido.

Muita da imprensa especializada que acorreu à E3 teceu críticas positivas aos novos sistemas e há mesmo quem fale numa revolução no sector. Mas nem todos os utilizadores estão dispostos a abraçar esta nova forma de jogar, disse o presidente da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, Nelson Zagalo, que é também professor na Universidade do Minho.“O controlador de movimento [como o Move, da Sony] não é um Santo Graal que vai substituir o comando. E também não é o Kinect que o vai fazer”. Uma das questões, argumenta Zagalo, é que os chamados jogadores hardcore (aqueles que levam este tipo de entretenimento a sério) não querem abandonar os controlos tradicionais.

Por um lado, estes jogadores passam várias horas em frente à consola – e, segundo o investigador, não querem chegar a casa e estar três ou quatro horas aos pulos e aos murros (na Web, aliás, já houve quem vaticinasse o fracasso do Kinect com argumentos como o barulho para os vizinhos de baixo ou até o desgaste do chão). Por outro lado, este tipo de interacção não permite o detalhe de controlo que os joadores hardcore exigem e que, por ora, só se consegue com as dezenas de combinações de botões necessárias para levar a cabo os jogos mais complexos.

Aposta na família

A aposta no controlo via movimento é, diz Zagalo, uma tentativa da indústria de conquistar novos públicos. E a estratégia está a ser bem-sucedida, a crer pelo enorme sucesso da Wii em quase todo mundo (em Portugal, a consola foi bem recebida, mas a PlayStation mantém o domínio).

A ideia da Sony, Microsoft e Nintendo é levar as consolas para a sala e oferecer entretenimento para toda a família, com jogos relativamente simples e fáceis de jogar (e, se possível, oferecer na consola outro género de entretenimento, como a visualização de filmes e o acesso à Internet). Entre estes jogos estão títulos que permitem fazer ginástica, jogos de Karaoke e de perguntas e respostas e alguns jogos de desportos, como golfe ou ténis.

Este é o apetecível filão dos chamados jogadores casuais, onde estão as crianças e as mulheres. “Não é à toa que quem lança este conceito, a Nintendo, é uma empresa que aposta no mercado da família”, nota Nelson Zagalo.

O mercado dos jogadores hardcore já não tem muito por onde se expandir. Além disso, o sector dos videojogos sofreu, a nível global, um tropeção. Em Portugal, contudo, a venda de consolas continua saudável: segundo a empresa de estudos de mercado GfK, foram vendidas cerca de 80 mil consolas nos primeiros quatro meses deste ano, mais 35,4 por cento do que no mesmo período de 2009, e num total de valor de negócio que se aproxima dos 17 milhões de euros.

Há alguns anos, recorda Zagalo, “ninguém sabia se os jogadores casuais estavam dispostos a comprar jogos”. Agora, já ninguém tem dúvidas.

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