O (mau) negócio do lúdico

Uma das conferências realizadas durante a exposição Multimédia XXI debruçou-se sobre os jogos, numa abordagem que revelou a dimensão - pequena - do mercado nacional. Num Pavilhão do Futuro sem condições para receber a assistência a uma conferência, frio, com cadeiras de pau de uma ergonomia duvidosa, uma assistência diminuta sentou-se, com uma hora de atraso sobre o horário previsto, para escutar a principal figura do painel "Jogos - O Negócio do Lúdico" falar exactamente de? números.Edith Protière, da Infogrames, deslocou-se propositadamente a Portugal para explicar que o mercado de jogos movimenta mais do que o cinema e o vídeo (17.500 milhões de dólares contra respectivamente 13 e 16 mil milhões de dólares), mesmo se os portugueses parecem passar à margem disso. Salientando que a segmentação de plataformas dá ao computador pessoal 30 por cento do mercado na área lúdica - se bem que seja difícil determinar o número de máquinas usadas para jogar -, a oradora adiantou os números de consolas vendidas até ao último censo: 70 milhões de Gameboy, 50 milhões de Playstation, 19 milhões de Nintendo 64 e 8 milhões de Sega Saturn. Aproveitou, claro, para explicar a política da Infogrames, que tem crescido nos últimos anos, com cerca de 900 pessoas em escritórios ao redor do mundo e um leque de aquisições que a tornaram no maior editor europeu e num dos maiores do mundo, com resultados em 1997-98 de 1466 milhões de francos franceses - contra 663 milhões em 1996-97 e muito distantes dos 102 milhões de 1992-93, quando Bruno Bonnel fundou a empresa.O primeiro orador do painel nacional foi Christophe Lagoutte, da Ecofilmes, que referiu a multiplicidade de actividades da empresa - cinema, vídeo, televisão e videojogos - salientando o papel de distribuidor oficial de produtos da Sega desde 1991. Com a distribuição de jogos para PC e outras consolas a partir de 1995 e de jogos para a Playstation em 1996, e a representação de um total de 16 editoras, a Ecofilmes "tornou-se líder do mercado", adiantou Lagoutte.As características da Dreamcast, que chegou a Portugal em Setembro, foram passadas em revista pelo orador, que dissertou ainda sobre o papel negativo da pirataria, classificando-a como um negócio de "empresários individuais e amigos" que, em Portugal, é responsável por uma fatia de 55 por cento do "software" pirata.António Nunes, da Inforjogos, após um comentário ao fenómeno que Lara Croft representa, passou em rápida revista os nomes das quase vinte representadas da empresa e salientou a preocupação de dar "uma nova alma ao mercado" através de acções públicas de apresentação dos jogos como as realizadas de parceria com a FNAC, em Lisboa - considerando que, por tudo isso, "a Inforjogos é o pilar da massa crítica que representa o mercado português". Imagens animadas de "Half-Life", "Babylon 5", "Diablo 2", "Return to Krondor", "Shadow Company", "Mortyr", "Flahspoint", "Hidden & Dangerous", "Homeworld", "Gabriel Knight's 3", "Grand Prix Legends" e tantos outros jogos lançados ou para lançar tornaram curtos os 17 minutos de mergulho num sonho que o orador encerrou com uma única pergunta à assistência: "Como conseguem vocês, os que não jogam, resistir à loucura?"Num painel dedicado a jogos, a presença de Luís Carlos Veloso, da Texto Editora, serviu, a encerrar, para mostrar que alguns jogos - de uma área a que convencionou chamar-se "edutainment" - "podem ser uma excelente ferramenta que os professores no ensino e os pais em casa podem usar para motivar o acesso à informação". Preocupada com a criação de conteúdos nacionais para os mais jovens, a Texto Editora pretende ter um papel cada vez mais activo nessa área.Talvez por isso mesmo foi um dos poucos nomes do "software", a par da Microsoft, da EME e de outros, presentes de 15 a 18 de Abril no certame da FIL, num Parque das Nações ainda sem condições para substituir totalmente a Junqueira. A segunda edição do Multimédia XXI - que se pautou pelo inegável desinteresse dos distribuidores nacionais de jogos de computador e de consola - foi um evento sem história, numa confusão de espaços de exposição, revelador das "multitarefas" a que a Expolíder, responsável pelas feiras, teve de dedicar-se ao gerir dois eventos: Multimédia XXI e Fotovisão.Para o público de sábado, porém, nada disso pareceu importar. A presença de Lara Croft ao vivo - ou, melhor, da modelo Nell McAndrew, que veio a Portugal para receber o prémio para Jogo do Ano, "Tomb Raider III", atribuído pela revista de videojogos "Mega Score" com base na votação dos leitores - serviu para esquecer os problemas de estacionamento, as longas filas para aquisição de bilhete (ou de preenchimento dos convites na entrada). Famílias inteiras quiseram posar ao lado da materialização da mais popular heroína virtual da história dos jogos de computador.

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