Empresa portuguesa cria “jogo de aprendizagem” para sabermos mais sobre o coronavírus

O COVID-19 Challenge é um questionário criado pela empresa Mindflow que testa os conhecimentos dos utilizadores sobre o novo coronavírus e oferece uma “forma lúdica” de aprender informação importante sobre o surto.

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Paulo Pimenta

Agora que o novo coronavírus “tem presença em tantos países, a ameaça de uma pandemia tornou-se muito real”. Palavras que foram proferidas em Genebra, esta segunda-feira, 9 de Março, pelo director-geral da Organização Mundial de Saúde (OMS), Tedros Adhanom Ghebreyesus. Para nos precavermos – e também para não cairmos em alarmismos –, precisamos de saber o essencial sobre a epidemia: os principais sintomas, os meios de transmissão, as possíveis formas de protecção ou os diferentes tipos de tratamento. A empresa portuguesa Mindflow desenvolveu um “jogo de aprendizagem” que pretende fazer isso mesmo, “informando a população” e “desmistificando as questões à volta da doença”.

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Agora que o novo coronavírus “tem presença em tantos países, a ameaça de uma pandemia tornou-se muito real”. Palavras que foram proferidas em Genebra, esta segunda-feira, 9 de Março, pelo director-geral da Organização Mundial de Saúde (OMS), Tedros Adhanom Ghebreyesus. Para nos precavermos – e também para não cairmos em alarmismos –, precisamos de saber o essencial sobre a epidemia: os principais sintomas, os meios de transmissão, as possíveis formas de protecção ou os diferentes tipos de tratamento. A empresa portuguesa Mindflow desenvolveu um “jogo de aprendizagem” que pretende fazer isso mesmo, “informando a população” e “desmistificando as questões à volta da doença”.

Quem instala o COVID-19 Challenge – disponível para Android e iOS – encontra aquilo que, à primeira vista, parece ser um simples questionário. Para a personalização do perfil, não precisamos de muito mais do que escrever um nome (que pode muito bem ser fictício se, por algum motivo, não quisermos dar o verdadeiro) e escolher um avatar. Temos 30 segundos para responder às diferentes questões que nos aparecem – cuja dificuldade varia à medida que avançamos. Ganhamos mais pontos se formos rápidos, conseguimos ver onde erramos e podemos consultar a percentagem de acerto. Tudo estranhamente familiar até aqui, mas Lina Gomes, responsável pela empresa de formação e desenvolvimento especializada em aprendizagem com aplicações móveis, explica o efeito que o jogo tem na capacidade de os utilizadores “reterem informação importante”. “O programa identifica as perguntas que errei e dá-me mais desse tipo para consolidar os conhecimentos”, conta ao P3.

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A mestre em Psicologia Social e das Organizações pelo Instituto Superior de Psicologia Aplicada salienta que a ideia para a criação do jogo surgiu porque aquilo que os meios de comunicação têm dito e escrito sobre o novo coronavírus “não é suficiente”. Sublinha que os jornais têm feito um trabalho “fenomenal” para a população entender a ameaça que este surto representa, mas, olhando para a perspectiva do consumidor de notícias, acredita que “há uma baixa retenção de informação”. “São imensas ‘últimas horas’ todos os dias. As pessoas acabam por esquecer muitos detalhes”, considera. Para a líder da Mindflow, isto “cria duas tendências”: num dos lados da barricada, colocam-se aqueles que “ficam em pânico” e “perdem as capacidades para pensar com clareza”; do outro lado do espectro, situa-se “quem acha que isto é só mais uma gripe e vai passar não tarda nada”.

A ideia é que os utilizadores do COVID-19 Challenge possam fugir a estes dois extremos. Desde logo, refere Lina Gomes, o jogador tem a possibilidade de criar um “contacto muito mais íntimo” com a informação que aparece no telemóvel e receber “um estímulo amplificado” para obter “um conhecimento simples e preciso”. As 200 questões que compõem o questionário “vão aparecendo repetidamente” – e “a mesma pergunta surge de várias formas”. Isto testa a flexibilidade cerebral das pessoas, que assim podem “passar de uma aprendizagem consciente para uma competência inconsciente” mais facilmente: uma vez que “respondem às questões tantas vezes, de várias formas diferentes, aquilo fica preso na cabeça”.

A “componente aditiva” típica deste género de aplicação também ajuda à interiorização de conceitos – e é maximizada pelos igualmente clássicos sistemas de pontuação, que colocam jogadores em competição uns com os outros, ou ainda pela atribuição de “medalhas”, que são ganhas consoante o desempenho. Quando respondemos às perguntas, divididas por quatro temas (prevenção, sintomas, tratamento e covid-19 no local de trabalho) de forma errada, o sistema trata de oferecer uma pequena explicação e sinalizar a opção certa. Assim, de “forma lúdica”, podemos aprender sobre o novo coronavírus “para nos precavermos”.

O questionário sobre a epidemia não é o primeiro criado pela Mindflow, que tem apostado no desenvolvimento de projectos de treino e formação em empresas com base nos princípios de “gamificação” desde 2012. O COVID-19 Challenge foi lançado esta segunda-feira, 9 de Março, e pode ser jogado gratuitamente. Está disponível em 16 línguas.

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