Investigadores de Cambridge põem pessoas a jogar às notícias falsas
O objectivo é desenvolver um "antídoto" contra a desinformação.
Qualquer pessoa pode criar um império de notícias falsas em meia hora. É a mensagem de Bad News – um novo jogo online em que se ascende a magnata da informação falsa ao longo de seis níveis rápidos em que Donald Trump, a bitcoin, a crise dos refugiados, o debate da vacinação, e as alterações climáticas surgem como temas de fundo.
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Qualquer pessoa pode criar um império de notícias falsas em meia hora. É a mensagem de Bad News – um novo jogo online em que se ascende a magnata da informação falsa ao longo de seis níveis rápidos em que Donald Trump, a bitcoin, a crise dos refugiados, o debate da vacinação, e as alterações climáticas surgem como temas de fundo.
"De notícias falsas ao caos. Quão mau consegue ser?" é o desafio de um jogo que está a ser desenvolvido por um grupo de investigadores da universidade de Cambridge, no Reino Unido. O objectivo é ensinar às pessoas algumas das técnicas mais utilizadas na disseminação de informação falsa em redes sociais como o Twitter, potencialmente “imunizando-as”. Para já, apenas funciona em inglês e holandês.
“Pomos as pessoas na posição do ‘vilão’ da história porque é assim que a memória humana funciona. Se fazemos algo nós próprios, retemos melhor a informação,” diz ao PÚBLICO Jon Roozenbeek, um dos investigadores no projecto. “Qualquer um pode competir e ganhar, independentemente da orientação política ou crenças. A informação falsa existe em todo o lado.”
A narrativa avança através das escolhas necessárias para criar um site de notícias falsas: decidir o nome (“Palavras melhores” e “Verdade honesta” são algumas das opções), o tipo de conteúdo a criar, as personalidades a atacar através de contas falsas em rede sociais, e as piadas virais a fazer para polarizar a discussão. Uma das etapas é enviar vários tweets – de contas falsas, compradas – a atacar a ONU por defender a vacinação, mas sem acrescentar informação ou factos. Outra é criar uma conta falsa da NASA no Twitter, (por exemplo, a NäSA), a dizer que vem um meteorito em direcção à Terra.
O jogo ensina as pessoas a manipular emoções e medos. “Queremos pôr o jogador numa situação desconfortável ao ir contra princípios éticos. Queremos mostrar que há diferença entre jornalismo de verdade e isto”, explica Roozenbeek. O alvo do jogo é a faixa etária dos 15 aos 35 anos que cresceu online, os chamados nativos digitais.
A ideia para o projecto surgiu no começo de 2016, quando Roozenbeek ainda trabalhava como editor na Kindvak, uma revista holandesa online. Foi lá que começou a desenvolver a versão original – exclusivamente em holandês – em parceria com uma equipa de académicos e jornalistas.
“A informação falsa não está associada a eventos específicos como o Brexit ou as eleições americanas. Isso são os sintomas da doença, mas o problema em si é mais antigo”, diz Roozenbeek. “Com a Internet, porém, é mais fácil espalhá-la. Para manipular a discussão, basta criar um tweet com uma imagem falsa, um site enganador ou um canal no YouTube.”
No início e no final do jogo, há mini-inquéritos sobre o tipo de informação que os jogadores consideram verdadeira. Daqui a seis meses, a equipa de Roozenbeek em Cambridge vai avaliar os resultados. Parte do objectivo é ver se as pessoas saem da experiência mais capazes de detectar informação suspeita. Roozenbeek frisa que o jogo não é suficiente para “drasticamente alterar o comportamento das pessoas”, mas diz que o objectivo é desenvolver um alarme no cérebro das pessoas perante algumas estratégias comuns de informação falsa.
“Não estamos a dizer que há canais de informação excelentes ou redacções de confiança. Isso é a estratégia errada”, diz Roozenbeek. “Há blogues que publicam informação de qualidade, e órgãos reputáveis que por vezes se enganam. Por isso é que dizemos que o nosso jogo funciona como uma vacina contra a informação falsa, que leva as pessoas a questionar a informação que vêem na Internet.”