Disney mostra como uma bola de ténis real entra no mundo virtual
Os investigadores da empresa querem quebrar as barreiras entre o mundo real e virtual. O sistema ainda não está pronto para o mercado.
Os investigadores dos laboratórios Disney estão a desenvolver um sistema para quebrar as barreiras entre o mundo real e digital: o projecto chama-se “apanhar uma bola real num mundo virtual” e apresenta um sistema que permite que utilizadores consigam apanhar um objecto físico enquanto imersos num ambiente de realidade virtual.
A verdade faz-nos mais fortes
Das guerras aos desastres ambientais, da economia às ameaças epidémicas, quando os dias são de incerteza, o jornalismo do Público torna-se o porto de abrigo para os portugueses que querem pensar melhor. Juntos vemos melhor. Dê força à informação responsável que o ajuda entender o mundo, a pensar e decidir.
Os investigadores dos laboratórios Disney estão a desenvolver um sistema para quebrar as barreiras entre o mundo real e digital: o projecto chama-se “apanhar uma bola real num mundo virtual” e apresenta um sistema que permite que utilizadores consigam apanhar um objecto físico enquanto imersos num ambiente de realidade virtual.
Um vídeo da equipa de investigação da Disney mostra o sistema em acção: um investigador equipado com um par de Oculus Rift (que são desenvolvidos pelo Facebook) apanha facilmente uma bola que vem na sua direcção. Porém, não a consegue ver através dos óculos. “O sistema prevê a trajectória da bola à medida que ela é projectada, e recria uma cena virtual que mostra a localização da bola”, explicam os investigadores, Mathew Pan e Günter Niemeyer, no relatório.
O novo sistema da Disney utiliza a câmara OptiTrack Flex 13 – que tem sete centímetros de altura e consegue captar movimento a alta velocidade em objectos marcadados com sensores – para seguir a trajectória da bola real e recriá-la virtualmente em menos de 200 milissegundos. Segundo os investigadores, é o tempo de aviso que os seres humanos precisam para conseguir reagir e apanhar um objecto.
O objectivo era provar que objectos do mundo real podiam ser utilizados para acentuar a experiência de imersão em mundos virtuais. O sistema foi testado através de 140 passes, com os investigadores a conseguirem apanhar 132 das bolas (ou seja, a taxa de sucesso é de 94%).
Porém, ainda há um longo caminho a percorrer até que objectos no mundo real possam ser integrados sem erros em ambientes virtuais complexos. O ambiente virtual utilizado na experiência dos laboratórios Disney é minimalista. Limita-se a um quarto com paredes pretas e solo acinzentado, com fraca luminosidade. Além do chão, o cenário apenas permite ver raquetes virtuais quadradas (com cerca de cinco centímetros) que representam as mãos dos utilizadores e uma bola virtual verde a passar ocasionalmente de um lado para o outro.
A simplicidade do cenário não é aleatória, ou culpa da plataforma de videojogos Unity 3D com que foi desenvolvido. “O ambiente virtual é propositadamente minimalista para maximizar o frame rate [quantidade de imagens que um dispositivo processa e exibe por segundo numa sequência de animação]”, explicam os investigadores da Disney.
Embora o projecto este ainda numa fase inicial, longe de ser comercializável, é outra prova da aposta dos laboratórios Disney no sector da realidade virtual. “Há medida que os sistemas de realidade virtual se tornam cada vez mais comuns, a ideia que a experiência do utilizador pode ser enriquecida com uma interacção dinâmica com objectos do mundo real está a ganhar interesse”, acentua Markus Gross, o vice-presidente do departamento de investigação da Disney, em comunicado.
Em 2012, os investigadores da Disney também começaram a desenvolver o circuito REVEL (sigla inglesa para, electrovibração inversa), com apenas cinco centímetros de largura, que se podia colocar na ponta de um dedo ou na sola de um sapato para simular sensações e texturas diferentes (por exemplo, um chávena de café quente ou a sensação de andar na lama) ao enviar pequenas correntes de electricidade a qualquer ponto do corpo do utilizador.
Já este ano a fabricante taiwanesa HTC anunciou o desenvolvimento do Vive Tracker durante a feira de aparelhos móveis Mobile World Congress, em Barcelona. Trata-se de outro sistema que permite transportar luvas, raquetes e câmaras reais para o mundo virtual.
Os projectos reflectem o crescimento do mercado de realidade virtual e aumentada (em que as imagens digitais se sobrepõem ao mundo físico), cujas receitas mundiais vão atingir os 162 mil milhões de dólares (cerca de 149 mil milhões de euros) em 2020, segundo previsões da analista de mercado IDC.