Vamos falar de videojogos?

O Microsoft Game Dev Camp 2016, por vezes, assemelhou-se a um encontro de solteiros e casados

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Pawel Kadysz/Unsplash

Setembro de 2016. Isto só significa duas coisas: uma, está na altura das inscrições para o ensino superior; e a segunda, chegou o Microsoft Game Dev Camp. Desta vez, a terceira edição do encontro de produtores de videojogos nacionais e internacionais.

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Setembro de 2016. Isto só significa duas coisas: uma, está na altura das inscrições para o ensino superior; e a segunda, chegou o Microsoft Game Dev Camp. Desta vez, a terceira edição do encontro de produtores de videojogos nacionais e internacionais.

Ao contrário de outros anos, Miguel Vicente, o padrinho deste evento, já não está entre nós (leia-se "emigrou"), por isso, este ano, os organizadores foram outros. Diogo Vasconcelos da Nerd Monkeys, Tiago Loureiro da Bold, e Ricardo Flores da B5 pegaram no projecto em 2016 e, apesar do desafio em mãos, foi notável o esforço para tentarem manter a qualidade em patamares elevados.

Como sempre, o Game Dev Camp arrancou pelas 10h00, no último dia 17 de Setembro, sendo seguido por uma série de conferências, quase de hora a hora, onde se falou de tudo um pouco — arte, tecnologia, negócios e inspiração. Basicamente, o que este ecossistema e indústria necessitaram de debater, partilhar e aprender.

Para mim, o Microsoft Game Dev Camp 2016 assemelhou-se, por vezes, a um encontro de solteiros e casados. Nos corredores ouviu-se quase sempre o mesmo tipo de discurso: "Olha este, estás cá hoje?"; "Estás mais gordo!"; "Há quanto tempo não te via!". Depois disso, conforme as apresentações pessoais iam acabando, as conversas entravam noutra direcção: "Ena, está maior agora"; "então, vai para onde?"; "está muito melhor desde a última vez que o vi". Podem parecer questões que facilmente teriam sido feitas a crianças, mas eram relativas a jogos criados pelos colegas, isto é, outro tipo de bebés. 

Imperdível é aproveitar a presença de vários protagonistas e perguntar-lhes como vêem a nossa indústria. Chris Kassulke, da germânica HandyGames, sabe perfeitamente dos imensos desafios da área. "O que vocês enfrentam aqui nós também o temos na Alemanha. Talvez a diferença seja termos organizações que defendem os interesses desta indústria junto das esferas políticas, económicas e até mesmo internacionais."

Tiago Franco, da Fun Punch, partilhou um ponto-de-vista metafórico: "Fazer um jogo é como mandar um barco de papel ao rio. O objectivo é, obviamente, atracarmos em vários portos para vendermos o nosso produto. Só que estamos a fazê-lo ao mesmo tempo que outros países. E estes têm cargueiros, enquanto nós mal temos um remo. Em alguns países, as águas são adornadas por golfinhos, nas nossas temos piranhas (taxas) que chateiam o arranque."

Por outro lado, Ciro Continisio, da Unity Tech, falou-me numa espécie de desafio simbiótico entre os países do Sul da Europa: "Nós, na Itália, estamos muito perto da vossa situação e até mesmo de alguns estúdios espanhóis. Neste momento, andamos todos à procura de soluções e, por isso, a testar a melhor forma de o fazer."

Finalmente, Ricardo Flores, da B5, mostrou algumas preocupações. "No ano passado tivemos os Prémios PlayStation, que deveriam ser vistos como um incentivo na indústria. Infelizmente, alguns estúdios viram isso como um projecto 'top secret' e, em vez de partilharem o que estão a produzir e assim receberem 'feedback' construtivo, escondem-no até serem divulgados os resultados do concurso".

Quando o evento terminou, notava-se em todos os participantes uma energia: todos pareciam entusiasmados e confiantes para o futuro. Para o ano há mais.