Investigadores criam jogos para se aprender com dispositivos inteligentes

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Reitoria da Universidade de Coimbra reforçou fundo de apoio social em cerca de 20 mil euros Nelson Garrido/arquivo

Uma equipa multidisciplinar de investigadores de Coimbra desenvolveu jogos para se estudar literatura, história ou matemática, através de smartphones ou tablets, proporcionando uma aprendizagem “muito mais aliciante e interactiva”, anunciou a Universidade de Coimbra (UC), nesta segunda-feira.

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Uma equipa multidisciplinar de investigadores de Coimbra desenvolveu jogos para se estudar literatura, história ou matemática, através de smartphones ou tablets, proporcionando uma aprendizagem “muito mais aliciante e interactiva”, anunciou a Universidade de Coimbra (UC), nesta segunda-feira.

“A partir de um smartphone ou tablet, já é possível estudar Os Maias, através de um desafio semelhante ao concurso Quem Quer Ser Milionário e completar uma caderneta de cromos virtuais”, explica a nota à imprensa. Os jogos também permitem aprender história “durante uma aventura que implica ser jornalista”, resolver polinómios, para se “avançar nos níveis de um templo”, ou explicar “a evolução da comunicação humana com recurso a um extraterrestre”, exemplifica a UC.

Desenvolvidos para serem utilizados em contexto escolar, a partir de dispositivos móveis, em diferentes níveis de ensino (2.º e 3.º ciclos do ensino básico, secundário e superior), os jogos foram previamente testados, “com sucesso, em estabelecimentos de ensino” das regiões Centro e Norte do país, onde os seus autores “foram perceber, junto dos alunos, quais as suas preferências relativamente aos jogos em dispositivos móveis”. 

De acordo com Ana Amélia Carvalho, coordenadora do projecto financiado pela Fundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT) e professora catedrática da Faculdade de Psicologia e de Ciências de Educação de Coimbra, a reacção dos alunos e professores “tem sido muito positiva”. O objectivo é “rentabilizar os dispositivos mais populares entre as gerações mais novas”para “implementar uma aprendizagem muito mais aliciante e interactiva”, explica. 

“É necessário alterar as práticas de ensino, ir além da aula expositiva tradicional”, sustenta a especialista, considerando que, para isso, “nada melhor do que recorrer às tecnologias que os estudantes mais usam”. Se os alunos gostam de jogos e levam os dispositivos para a escola, “então há que os aproveitar para ensinar e aprender, contribuindo também desta forma para o combate ao insucesso escolar”, defende Ana Amélia Carvalho, citada pela UC.

Apenas disponíveis, para já, para o sistema operativo Android, os jogos vão ser lançados oficialmente a 7 de Maio, no terceiro encontro sobre jogos e mobile-learning, em Coimbra, na Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação. Disponibilizados a todas as escolas interessadas, os quatro jogos já desenvolvidos pela equipa multidisciplinar de investigadores da UC, em colaboração com um programador e um grupo de designers, são Os Maias. Becoming an expert!, 1910, Tempoly e Konnecting, O homem, ser comunicante.

Destinado essencialmente a estudantes do 11.º ano, o primeiro destes jogos é composto por 448 perguntas com respostas de escolha múltipla, divididas por vários níveis, e inclui um desafio semelhante ao concurso televisivo Quem Quer Ser MilionárioO segundo, 1910, cujos principais destinatários são alunos entre o 6.º e o 9.º ano de escolaridade, é “um jogo de aventura" em que o jogador é “convidado a auxiliar um jornalista enquanto se desenrolam vários episódios que levaram à implantação da República em Portugal”.

Dirigido a estudantes do 7.º ao 12.º anos, Tempoly envolve a resolução de vários quebra-cabeças, enquanto Konnecting, O Homem, ser comunicante, para alunos de licenciatura em Ciências da Educação, “retrata a evolução da comunicação humana desde a pré-história”, mas cabendo a um extraterrestre “reportar o modo como os seres terrestres comunicam”.