O crescimento dos e-sports em Portugal
Em Portugal, existem várias organizações de e-sports. Quais são os seus desafios?
Numa crónica anterior já escrevi sobre o crescimento dos desportos electrónicos em Portugal. O que é naturalmente saudável. Afinal, os videojogos não são só compostos por empresas produtoras. As comunidades que se criam a volta destes também são importantes.
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Numa crónica anterior já escrevi sobre o crescimento dos desportos electrónicos em Portugal. O que é naturalmente saudável. Afinal, os videojogos não são só compostos por empresas produtoras. As comunidades que se criam a volta destes também são importantes.
Em Portugal, existem várias organizações de e-sports, sendo as mais famosas a Fraglider, a Grow'up Gaming e a League of Legends Portugal. Aliás, numa conversa recente com um dos organizadores desta última, o António “Fintinhas” Lisboa, fiquei a saber que os dois jogos mais populares no país são o famoso "League of Legends", da Riot Games, e o decano "Counter Strike", da Valve. Só estes dois títulos agregam várias dezenas de milhares de jogadores nacionais. Outros como "Smite", da Hi-Rez Studios, e "Dota 2", da Valve, também têm crescido nos últimos anos, embora estejam ainda um pouco longe da popularidade dos seus conterrâneos.
Talvez as maiores questões sejam sobre o que esta actividade significa para o país. Quais são os seus desafios? Há alguma relevância profissional?
A força de "League of Legends"
Sem dúvida nenhuma, uma das organizações que mais cresceu no último ano foi a League of Legends Portugal. No início do ano passado tinha cerca de 20.000 membros, e actualmente tem 40.000. Um número verdadeiramente impressionante, ainda para mais se considerarmos que esta comunidade vive sem apoios ou patrocínios. A boa vontade dos seus organizadores é de louvar.
Tive igualmente a oportunidade de falar com Carlos Fortes, da League of Legends Portugal, sobre os seus grandes objectivos para este ano. Evidentemente que o seu foco é partilhar todo o conteúdo sobre o famoso jogo da Riot Games, criar torneios nacionais e trazer ao público português informações sobre as principais equipas profissionais. Afinal, o crescimento pode ser bom, mas também há uma responsabilidade com a comunidade.
Para 2015, estão previstas iniciativas para quebrar as barreiras sociais e preconceitos que existem com os desportos electrónicos, utilizando a popularidade do "League of Legends" para demonstrar a força desta actividade profissional. Fortes relevou-me igualmente que uma das maiores preocupações é o que acontece depois do jogo. O jogo pode ser competitivo, mas tem de haver uma cultura saudável por detrás do jogador. Isto é um desporto de comunidades, e quando o jogo não está a decorrer é importante manter uma postura digna. Não é só saber ganhar, é também saber perder.
A importância no CV
Curiosamente, no plano internacional, muitas empresas de variadas áreas começaram nos últimos anos a atribuir uma grande importância aos organizadores de desportos electrónicos ou às suas comunidades. Um CV que faça referência à participação neste tipo de organizações não é encarado como um "hobby" de crianças. Afinal, isto trata-se essencialmente da gestão de recursos humanos e da capacidade pedagógica para lidar com situações de "stress".
No solo nacional ainda estamos um bocado longe dessa realidade (como sempre, devemos ser dos últimos a perceber algo que outros compreenderam rapidamente). Por enquanto, espero que as actividades comunitárias dos desportos electrónicos em Portugal sejam respeitadas e possam demonstrar a sua importância. Estão todas longe de serem uma simples “brincadeira”.