Cristóvão Neto: a vida pode ser um jogo de tabuleiro
“O ser humano nunca é tão engenhoso como quando inventa jogos”. Cristóvão Neto leva Leibniz à letra. Da prática passou para a criação — "Symbology", dos Olive Tree Dance, é um álbum e um jogo cooperativo com a sua assinatura
A porta bate e há um novo mundo que se descobre. À esquerda, uma sala branca parece, à primeira vista, mais uma sala branca. À segunda, terceira e quarta vistas nada é como dantes. Em cima da mesa está a decorrer uma batalha da Guerra Civil Americana. No chão, tudo a postos para uma partida do jogo de tabuleiro mais antigo do mundo, o Go.
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A porta bate e há um novo mundo que se descobre. À esquerda, uma sala branca parece, à primeira vista, mais uma sala branca. À segunda, terceira e quarta vistas nada é como dantes. Em cima da mesa está a decorrer uma batalha da Guerra Civil Americana. No chão, tudo a postos para uma partida do jogo de tabuleiro mais antigo do mundo, o Go.
À medida que o artista plástico Cristóvão Neto, de 37 anos, se passeia pela sua casa, mais jogos se desvendam. Destapa um círculo de madeira e apresenta-nos o Crokinole que fez à mão na sua oficina. Interrompe a conversa e, “a propósito”, corre para um armário de onde saem jogos de todas as gavetas e prateleiras. Irrompe pela biblioteca onde caixas começam a ocupar o espaço de livros. Monta um mapa — um tabuleiro — maior do que os T0 de muita boa gente. Em dois anos, o vício do jogo, salvo seja, materializou-se nas várias divisões da sua casa. Cristóvão não se quer considerar um coleccionador, mas “o que é certo” é que tem uma colecção. E vai mais longe. Para além de construir jogos, já os inventa — “Symbology”, o novo álbum dos Olive Tree Dance, é também um jogo de tabuleiro cooperativo criado algures entre estas paredes.
Dizia o matemático Gottfried Leibniz que “o ser humano nunca é tão engenhoso como quando inventa jogos”. Cristóvão cita-o para justificar uma paixão que começou antes de saber, com os jogos com que brincava na infância, passada em França até aos nove anos, entre o Downfall, o Wizzword e outros. As memórias eram tão “boas” que decidiu agora voltar a adquiri-los. Mas, provavelmente, tudo terá começado à séria com o Go, um jogo de tabuleiro nascido na China há milhares de anos, que inspira cursos universitários, jornais, canais de televisão e até "doodles" do Google, o único em que um computador ainda não venceu um humano.
A cultura do Monopólio e do Risco
Cristóvão já ouvia falar do Go desde os 16 anos. Depois da passagem pela Faculdade de Belas-Artes no Porto e do mestrado em Londres, estava “tão fascinado” com o percurso artístico de James Lee Byars e com as tendências da cultura japonesa que foi viver um ano para o Japão. “O Go foi a coisa mais interessante que encontrei lá”, conta. Aprendeu o jogo enquanto ensinava inglês ao seu professor. “Falávamos enquanto jogávamos. Acho que aprendi muito mais do que ele”, diz, entre risos. E mostra jornais, daqueles especializados em Go, em que é o único ocidental na fotografia de capa. De regresso a Portugal, envolveu-se na divulgação do jogo, tendo-se sagrado campeão nacional umas quantas vezes, representando o país lá fora — pode, aliás, ir à Coreia ainda este ano para o Prime Minister Cup. Fascina-o a “profundidade”. “O Go não é um jogo, são milhares de jogos.”
Ao fim de caixas e caixas de jogos, considera que estes são uma “forma superior de sociabilização”. “Uma cultura pode reflectir-se nos jogos que joga. Nós somos a cultura do Monopólio e do Risco.” E isto não é um elogio. “Existem duas imagens dos jogos de tabuleiro predominantes em Portugal: uma é que são simples e são para crianças; outra é que são demasiado complexos e aborrecidos.” Nada disso. Há de tudo, como na farmácia.
Claro que as consolas e os jogos de computador continuam a ganhar terreno, ainda para mais na era do Farmville, Candy Crush e companhia. Mas, se há hoje uma certa nostalgia pelo universo arcade, também se vive um certo “revivalismo” pelos jogos de tabuleiro, realça Cristóvão. Que o diga quem todas as semanas (ou todos os dias?) se reúne para competir. Basta espreitar o portal abreojogo.com, o site da comunidade portuguesa de RPG (sigla de “role-playing games”, em que os participantes interpretam personagens) e jogos de tabuleiro. Desengane-se quem pensa que é uma área reservada a “geeks” e “nerds”. Mais uma vez, há de tudo. “Variam entre os 20 e os 50 anos. Há até famílias com crianças que vão aos encontros porque vêem algum valor nisso.”
Depois de "Symbology", o espaço
Não foi, portanto, por acaso que os Olive Tree Dance, banda portuguesa de world-trance-dance music com a qual Cristóvão já tinha trabalhado anteriormente, lhe lançaram o desafio de criar um jogo de tabuleiro que é, em simultâneo, um álbum. Já lá vão dois anos desde as primeiras conversas. Editado em Maio, “Symbology” é um CD e um jogo cooperativo, isto é, não competitivo, para um a seis jogadores. Nele, os praticantes enfrentam um único adversário: o próprio tabuleiro. Missão: ganhar tempo ao tempo. Inspirado na Onda Encantada do Calendário Maya, o jogo tem 13 níveis, correspondentes a cada uma das faixas do álbum — a última, o culminar da evolução, é "Transcendência", o simbólico single. Pelo meio, há desafios (como contar uma piada, fazer mímica ou criar um ritmo) que têm de ser ultrapassados por todos os jogadores para todos progredirem e vencerem o tempo.
Foi uma “experiência” um pouco “atribulada”, confessa Cristóvão. Existiam várias restrições que não podia ignorar: ser um álbum e um jogo, incluir um poster do outro lado do tabuleiro, ser cooperativo, ter poucas peças e reflectir o calendário Maya. Ainda assim “Symbology” pode ser uma rampa de lançamento para outros voos. Na sua oficina, constrói e vende alguns jogos, principalmente porque não é fácil encontrá-los por cá: o Crokinole, o Go e, brevemente, o Carrom. Agora, o próximo passo, quem sabe, é inventar um de raiz, possivelmente inspirado em... exploração espacial.
“Tenho várias ideias dentro desta temática. [Com o “Symbology”] fiz uma coisa que não era propriamente o que queria fazer. O que me interessa mais é criar um sistema que funcione e permita adoptar a qualquer tema.” Dito isto, levanta-se e vai buscar mais um jogo. “Posso falar de um exemplo. Este é um dos jogos que mais me marcou. É uma coisa incrível.” E tudo começa outra vez.