Postal de Proteus

É um "não-jogo"? Um "pós-jogo"? Uma "experiência interactiva"? Ninguém sabe bem como classificar Proteus, um jogo em que não é possível “ganhar”

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Há quase dez anos, Kieron Gillen propunha os críticos de videojogos, como ele próprio, enquanto “jornalistas de viagem de lugares imaginários”. Proteus, um “jogo de exploração e descoberta audiovisual” que será lançado oficialmente ainda durante este mês, parece desenhado para se cumprir aquela definição programática.

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Há quase dez anos, Kieron Gillen propunha os críticos de videojogos, como ele próprio, enquanto “jornalistas de viagem de lugares imaginários”. Proteus, um “jogo de exploração e descoberta audiovisual” que será lançado oficialmente ainda durante este mês, parece desenhado para se cumprir aquela definição programática.

Em Proteus, despertamos no mar (como náufragos, divindades marinhas?), ao largo de uma ilha deserta. Caminhar é o único modo que temos de interagir com uma paisagem digital que reage aos nossos movimentos.

A ilha, seguindo o compositor David Kanaga, co-autor do jogo com Ed Key, é uma natureza “feita de instrumentos musicais” em que as coisas — árvores, plantas, sapos, insectos, os astros — “cantam e dançam” em celebração da nossa passagem. Ao proporcionar uma experiência de plena imersão numa paisagem sonora que manipulamos através das nossas acções, Proteus é um dos esforços mais consequentes de adopção das ideias do músico e produtor Brian Eno sobre “música generativa” .

Em Proteus, encontraremos construções abandonadas, menires e estátuas que testemunham presenças humanas (presumindo-as humanas) mais ou menos remotas. Estas estruturas, juntamente com caminhos abertos na paisagem, sugerem velhos itinerários. Apesar de não existir enredo em Proteus, estes vestígios intrigantes narrativizam a paisagem, no sentido em que nos conduzem a interpelar esses elementos como pistas que desembocam numa narrativa, eventualmente trágica.

Esteticamente, Proteus evoca o grafismo dos jogos das pioneiras consolas Atari, comercializadas nos anos 70 e 80. Deste modo, a ilha é também um lugar de rememoração do passado dos videojogos. Prescindindo de convenções básicas dos jogos, Proteus, como actualização dos “clássicos”, enfatiza que são as experiências sensoriais e o imaginário que perduram na memória dos jogadores, mais do que as “proezas” efémeras alcançadas através da perícia. É, afinal, um “jogo”? A aventura em Proteus consiste em perdemo-nos nas classificações.