Imagens, sons e música
Quando descemos até as galerias da Culturgest, onde repousam as animações 3D e os vídeos de Miguel Soares (Braga, 1970) escondidas pelas paredes, a primeira sensação é a de que chegámos a um lugar habitado por sons associáveis ao cinema, à música ou ao jogos de computador.
A verdade faz-nos mais fortes
Das guerras aos desastres ambientais, da economia às ameaças epidémicas, quando os dias são de incerteza, o jornalismo do Público torna-se o porto de abrigo para os portugueses que querem pensar melhor. Juntos vemos melhor. Dê força à informação responsável que o ajuda entender o mundo, a pensar e decidir.
Quando descemos até as galerias da Culturgest, onde repousam as animações 3D e os vídeos de Miguel Soares (Braga, 1970) escondidas pelas paredes, a primeira sensação é a de que chegámos a um lugar habitado por sons associáveis ao cinema, à música ou ao jogos de computador.
Situações semelhantes são evocadas nas obras expostas, mas assim que o confronto com estas se materializa, diminui a possibilidade de reconhecimento e diversão: as imagens de Miguel Soares não são muito acolhedoras e estão longe de ser previsíveis.
Comissariada por Miguel Wandschenieder, a exposição centra-se numa retrospectiva de animações 3D desenvolvidas pelo artista, entre 1999 e 2005, e inclui também três vídeos. A especificidade da selecção (Miguel Soares trabalha igualmente com outros meios, como a fotografia e instalação) oferece a este núcleo de obras o seu contexto expositivo "original" e familiariza o público com uma realidade incontornável: a presença da cultura popular, na sua acepção mais contemporânea, na prática dos artistas nacionais.
Algumas animações remetem para situações próximas do imaginário da ficção científica ("Place in Time", 2005), outras desenham um olhar poético e perscrutador sobre diferentes realidades (o espaço em "SpaceJunk", de 2001, a história política, em "Time Zones", de 2003). A figura humana está quase sempre ausente ou surge como uma abstracção, uma memória visual numa profusão de arquitecturas e paisagens. Talvez por isso, mais do que narrarem histórias, algumas obras de Miguel Soares documentam contextos ou situações hipotéticas, como a vida de um planeta (outra vez "Place in Time") ou os avanços tecnológicos em "Archibunk3r Associates" (2000), autêntico portfólio audiovisual de projectos de tecnologia de ponta.
Ora o que torna singular esta apropriação de diferentes registos audiovisuais (documentário, apresentação publicitária, jogo de computador) é o modo como nela surgem integradas diversas técnicas cinematográficas (movimentos de travelling ou planos-sequência): o resultado é uma interrogação à nossa experiência das imagens. A este facto não é alheio o conhecimento da linguagem do 3D, cuja aprendizagem o artista iniciou nos finais dos anos 1990, bem como a familiaridade com o cinema. Algumas animações, porém, parecem toscas, quase anacrónicas, traindo uma abordagem amadora e intuitiva (ligada à ética Do-It- Yourself ). Não se deve, portanto, falar de um virtuosismo, mas antes de um labor quase artesanal, de amadorista (no sentido de alguém que cultiva uma arte), pleno de invenção e exemplificado nas manipulações de "Your Mission is a Failure (MechWarrior 2)", de 1996, ou nas relações entre imagens e sons de "Time Zones".
E aqui chegamos a um dos aspectos marcantes deste núcleo do trabalho de Miguel Soares: o som. Em algumas animações são as imagens que dão origem a uma banda sonora ("SpaceJunk"), noutras foi a música que esteve primeiro, como acontece em "GT", de 2001, uma das melhores obras em exposição. Os repertórios usados cobrem diversos géneros e ferramentas musicais (colagens, samples) e revelam uma correspondência subtil com aquilo que os ecrãs mostram.
Outro aspecto sobressai: a consciência da energia significante da música, por exemplo, no vídeo "Untitled" (two), de 1999, onde temas do primeiro disco de Tim Buckley servem de "banda sonora" a uma situação registada pelo artista no seu apartamento: uma discussão na rua seguida de agressões físicas. E assim - num percurso possível pela exposição - acabamos confrontados com uma irrupção do real. Que se encontra com os mundos virtuais das animações.